viernes 29 de febrero de 2008

HP simplifica la impresión de las páginas web

HP ha desarrollado un pequeño software de distribución gratuita para simplificar y mejorar la impresión de las páginas web. El programa, que se puede descargar en www.hp.com/go/smartwebprinting, permite seleccionar, almacenar y organizar los gráficos que desees desde las páginas web, además de editar e imprimir exactamente lo que estás viendo desde la pantalla de tu ordenador y de la misma manera en la que aparece.

El programa, que funciona tanto en Explorer como en Firefox, permite crear una página personaliza con la selección de textos de cualquier página web, al mismo tiempo, que permite crear crear álbumes con los recortes digitales. Desde el ordenador se puede editar el contenido, eliminar las partes que no sean necesarias y reorganizar la información.

Para garantizar que la copia impresa contenga toda la información que se ve en la pantalla, HP Smart Web Printing modifica automáticamente la salida de estas páginas ajustándose al ancho del papel, así el texto y las imágenes nunca aparecerán cortadas. Además, permite que el documento pueda ser compartido en formato PDF.

HP considera que esta herramienta también puede contribuir a ahorrar papel ya que evita imprimir páginas desaprovechadas o que contengan sólo unas cuantas líneas de texto con información irrelevante, reproduciendo solamente aquello que deseas y evitando el desperdicio de papel.

PC con Linux a menos de 200 euros


¿Por qué pagar 1.000 euros por un ordenador? Ésta es la pregunta que han debido hacerse los consumidores de Estados Unidos que están comprando equipos con un precio imbatible, alrededor de 200 dólares (unos 137 euros al cambio actual), como los Everex gPC, Mirus Linux o el Asus Eee. En Asus Ibérica confirman que van a lanzar elAsus Eee en España a finales de abril, aunque el precio noha sido establecido aún.

El truco está en que los fabricantes apuestan por instalar una distribución del sistema operativo libre GNU/Linux y que los componentes de estos equipos ofrezcan menos prestaciones que los de los ordenadores más punteros, lo que les permite abaratar costes. Este tipo de aparatos se venden tanto en formato sobremesa (el monitor no está incluido) como en forma deultraportátiles, con una pantalla de 7 pulgadas y un coste
ligeramente superior.

Aunque carezcan de los procesadores más rápidos o de los discos duros más grandes, estos ordenadores baratos pueden suponer una puerta de entrada a nuevos usuarios. "Hay una gran resistencia de una parte de la población a entrar en Internet, no tanto por el precio sino porque no ven interés, pero que abaraten la barrera de entrada del precio a ese nivel resulta bastante interesante", señala Enrique Dans , profesor del Instituto de Empresa.

Aplicaciones web

Para lograr casi las mismas prestaciones que los ordenadores más caros, estos productos se apoyan en la conexión a Internet y en la multitud de aplicaciones que se encuentran en la Red, que permiten trabajar
a través del navegador sin necesidad de instalar los programas y sin que importe la potencia del PC. Así, a través de la web se pueden manejar documentos ofimáticos, almacenar datos o disponer decorreo electrónico.

Por otro lado, estos equipos ofrecen distribuciones deLinux que contienen el software que necesita el usuario medio, de forma que, aunque no se posean conocimientos informáticos, cada vez que se actualice el sistema operativo, lo hagan también estosprogramas. "Hoy en día, Linux es sencillísimo e igual o más vistoso que Windows Vista", subraya Dans, que asegura que utiliza este sistema operativo en su despacho desdehace un año.

jueves 28 de febrero de 2008

Representación japonesa de los Juegos Olímpicos



Olympic Highlights - video powered by Metacafe

Los Efectos de la Droga

Secuencia de imágenes corresponde a la galería policial, elaborada tras cada detención, de una mujer que ha sido arrestada como mínimo una vez al año durante una década. Realmente impactante.

El documento habla por sí solo, y refleja la degradación de un ser humano ante la dependencia y el consumo de drogas.

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miércoles 27 de febrero de 2008

Vídeos de duración extrema en YouTube

El vídeo más corto en YouTube: 0 segundos.

El vídeo más largo en YouTube: 42 horas.

Ray Ozzie, el hombre que sustituye a Bill Gates en Microsoft.

Microsoft está en el ojo del huracán informativo estos días. El intento de compra de Yahoo y la apertura de parte del código de algunas de sus aplicaciones, un gesto sin precedentes en la historia de la empresa, son dos hechos que apuntan hacia un mismo objetivo: el inaplazable salto del escritorio, un territorio en declive dominado por Microsoft, a internet, el espacio de futuro dominado en el presente por el gran demonio de los de Redmond: Google. Detrás de esta titánica operación brilla un nombre, el del sucesor de Bill Gates como Arquitecto Jefe de Software: Ray Ozzie. El nombre para los profanos suena a chino, pero esto probablemente dejará de suceder en el momento en el que se entienda que sus decisiones afectan a la economía y a la forma de trabajar de millones de personas.

Con 50 años, la misma edad que Bill Gates, al que conoció en 1981 cuando este desarrollaba el sistema operativo Ms-Dos, Ray Ozzie pertenece a la generación que sentó las actuales bases de la informática. Su primer gran proyecto fue colaborar en el desarrollo de Visicalc, la primera hoja de cálculo. Este software, inicialmente desarrollado para los ordenadores Apple II, forzó a IBM a crear el primer PC, pues el gigante azul entendió que el ordenador personal jugaba un papel importante en el sector financiero, su tradicional área de negocio.

En 1984 Ozzie comenzó a desarrollar Lotus Notes basándose en PLATO, un sistema de conexión en red de usuarios anterior a la World Wide Web en el que había trabajado desde 1971. Lotus Notes, que fue comercializado en 1989, fue el primer gran sistema de software para trabajo en grupo usando herramientas completamente desconocidas para el gran público hasta la fecha, como el correo electrónico o la mensajería instantánea. Los que entienden de software saben que este paquete de programas fue completamente vanguardista en su momento. Prueba de su fortaleza es que hoy la herramienta sigue bastante viva e incluso se anuncian versiones para plataformas como el Iphone.

Más de 30 años en la brecha tecnológica

En 1995 Ray Ozzie abandonó Lotus, tras ser esta empresa adquirida por IBM, y creó Groove Networks, donde continuó desarrollando software de trabajo en grupo hasta que en 2005 la compañía fue adquirida por Microsoft, Ozzie se integró en la cúpula directiva de la compañía, y Groove comenzó a formar parte de Office. Terriblemente respetado dentro y fuera de Microsoft, Ozzie da el contrapunto a Steve Ballmer, representante de la 'vieja guardia' de la compañía. Uno, dedicado a las ideas, como lo hizo Gates en su tiempo; el otro, a los hechos. Cuesta imaginarlo actuando como el histriónico presidente de Microsoft

En síntesis, Ray Ozzie no es sólo otro gurú. Su perfil es el de alguien que ha sabido conectar las tecnologías de escritorio con las tecnologías de red a lo largo de su carrera, un terreno resbaladizo para Microsoft. Además, profesionalmente está más cerca en el tiempo de la práctica de la ingeniería tecnológica que Gates y Ballmer, que de alguna forma se abandonaron a teorías empresariales que vivían de las rentas de desarrollos de hace décadas. Seguramente Gates, que se declara un admirador de Ozzie, entendió esto a la hora de ofrecerle el puesto con el que debe llevar a la empresa a la vanguardia tecnológica de la próxima década, en la que los dispositivos físicos, como base del almacenamiento de aplicaciones y datos, dejarán paso definitivamente a la red como soporte de información y aplicaciones adaptadas por los usuarios, siempre más rápidos a la hora de detectar las necesidades tecnológicas que las grandes empresas. ¿Será capaz de salvar a Microsoft?

Animales hechos de papel

El origami (折り紙, origami?) es el arte de origen japonés del plegado de papel, que en español también se conoce como ‘papiroflexia‘ o “hacer pajaritas de papel”.

El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresión artística e intelectual. También lo exponen como la esencia que se esconde tras los dedos de quienes pliegan papeles para darle nacimiento a innumerables figuras.

La particularidad de esta técnica es la transformación del papel en formas de distintos tamaño y simbología, partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros elementos de la naturaleza como flores, árboles entre otros motivos.

Y se pueden conseguir cosas tan espectaculares como estos animales hechos de papel.

Animales hechos de papel

Animales hechos de papel

Animales hechos de papel

Animales hechos de papel

Animales hechos de papel

Animales hechos de papel

Animales hechos de papel

Via: Helektron.com

martes 26 de febrero de 2008

Las subastas en eBay caen un 13% por el boicot de los vendedores

La semana de boicot de los vendedores de eBay termina hoy con malos resultados para el portal de internet, que ha visto caer un 13 por ciento su número de subastas en los últimos siete días.


Según estimaciones independientes recogidas hoy por la prensa estadounidense, eBay ha subastado en la última semana 13 millones de artículos, un 13 por ciento menos, debido al boicot iniciado el 18 de febrero por los vendedores en protesta por el aumento de las comisiones que el portal les cobra y los cambios introducidos en el sistema de valoración.


Fuentes de eBay, que no hace públicas cifras detalladas de artículos a subasta, rechazaron que el boicot haya tenido un impacto destacable.

La compañía ha negado que tenga previsto modificar su nueva política de comisiones.

eBay incrementó recientemente las comisiones que cobra a los vendedores cada vez que uno de sus artículos se vende en el portal.

Además, los particulares o firmas vendedoras dejarán de poder hacer comentarios negativos sobre compradores en la página a partir de mayo.

La página de subastas ha sufrido otros boicots en el pasado de escasa repercusión. Los analistas creen que la protesta hace presagiar un inicio difícil para John Donahoe, que sustituirá a Meg Whitman como consejero delegado del grupo en mayo.

eBay sigue siendo líder en las subastas en internet, pero ha perdido cuota de mercado frente a competidores como Amazon.com y está acusando los efectos del descenso del consumo en EE.UU.

Machete

En la película Planet Terror, en el cine, daban el trailer de una falsa película llamada Machete (almenos eso de falsa se lo proponían, pero visto el éxito del trailer han dicho que la realizarán de verdad).

A mi en el cine la idea me pareció buenísima: estás viendo trailers de películas de verdad y entonces te endiñan el siguiente:



Si vas a contratar a Machete para matar al malo, más vale que te asegures de que el malo no seas tú.

lunes 25 de febrero de 2008

10 razones para odiar los portátiles

De un par de años hasta ahora el mundo de los portátiles ha visto como sus ventas se disparaban hasta tal punto que han llegado a desplazar a los clásicos desktop. Pero no todo son virtudes en estas pequeñas maquinas, aquí tenéis diez defectos que te harán odiarlos.

1.- ¿Baterías o bombas? No son precisamente casos aislados, las famosas baterías explosivas te pueden jugar una mala pasada, eso sí, nunca estaría más justificado lo de “este portátil es la bomba”.

2.- Ooops, se me cayó. ¿Cuántos portátiles habrán muerto estampándose contra el suelo?, un mínuto de silencio por todos ellos. Y si vas a viajar, ¡cuidado! ya se sabe que en los aeropuertos la etiqueta de “frágil” no se respeta demasiado, eso suponiendo que no te lo roben mientras esperas… a ver quien es el listo que en plena terminal te intenta robar tu viejo desktop de 10 kg, para que luego digan que para viajar lo mejor es un portátil.

3.- Mueren jóvenes y no hay quien los repare. La vida media de un portátil es de tres a cuatro años, frente a los 4 o 5 que según dicen aguanta uno de sobremesa. Pero la verdadera realidad no es esa, la posibilidad de reparar un portátil a partir de los dos o tres años es prácticamente nula, salvo contadas excepciones. Un desktop puede ir sobreviviendo con pequeñas inversiones durante bastantes años.

4.- ¿Dónde he dejado el portátil? ¿Nunca os habéis hecho esa pregunta? yo sé de muchos que si, y parece que ocurre con bastante frecuencia. No es díficil olvidarte de tu pequeño portátil de 15″, eso tampoco pasa con el desktop de 10kg, al menos involuntariamente…

5.- Inseguridad, digital y física. Ya he mencionado antes lo fácil que es que te roben el portátil, ¿pero y lo fácil que es acceder a un portátil? Si, en un principio la seguridad es la misma, pero claro, un portátil deja de ser portátil cuando lo dejas metido en casa conectado a tu router y no lo sacas de allí. Si lo sacas de paseo y te conectas a cualquier red pública, o “pública”, tu integridad digital corre bastante peligro.

6.- La inseguridad provoca exceso de celo. Un portátil en manos de un maniático de la seguridad informática puede ser un arma de autodestrucción. Conectarse a una red de acceso público y pretender que tu portátil sea un búnker, puede crear una obsesión maníaca muy preocupante.

7.- Wifi, bienvenido al Far West. Configurar tu portátil para que coja la red WiFi de tu casa es mu fácil. Pero la cosa cambia cuando vamos a la típica red de la Universidad, hospital o similares. Lo maravilloso de adentrarte en el mundo de la configuración WiFi es que nunca sabes que vas a encontrarte, cada día descubres un problema diferente. La gente de a pie lo tiene fácil, piden ayuda y ya está, pero compadezco a los pobres encargados que se pasan el día configurando portátiles para que el afectado en cuestión pueda conectarse al messenger, otro minuto de silencio para ellos.

8.- Han creado un nuevo usuario, el porta-portátil. Este es el típico personaje que va a todas partes con su portátil y no solo eso, que mientras va de un sitio a otro, ¡Lo está usando! ya sea mientras conduce, mientras cena, o en mitad de un partido de fútbol. Estos son candidatos para ingresar en el campamento koreano de desintoxicación.

9.- El tamaño si importa. Y mucho, un portátil nunca tiene “buen tamaño”, siempre vendrá el listo que te diga, “ah pues mi portátil es más grande que el tuyo”, hasta que te compras un bicho de 17″ y viene otro que te dirá, “que portátil más grande, el mio de 14″ es mas cómodo”. No te queda otra que quererlo tal como es.

10.- No, no y no, en el portátil no se juega. No importa lo que intenten convencerte que el rendimiento es el mismo, si quieres rendimiento piensa en el desktop de 10kg. Y no me valen esos inventos de portátiles de 3.000 € para “gamers”. Ni siquiera el resto de programas funciona igual, un portátil sirve para lo que sirve, para todo lo demás… el desktop.

Visto en: theinquirer.es

Jackass en sus principios, fue una serie de televisión de comedia de media hora por capítulo, originalmente transmitida por MTV. Fue creada por CuCU INC. En ella, el reparto lleva a cabo estúpidas actividades cuya finalidad habitualmente es autoinfligirse dolor o buscar en estas actividades el máximo riesgo y peligro posible con la finalidad de hacer reír a los demás.

domingo 24 de febrero de 2008

Resolver las dudas ortográficas online

Son muchos los que confían únicamente en los correctores ortográficos de los programas de edición de textos para comprobar que aquello que han escrito está correcto, pero este sistema no es infalible, por ejemplo, ante este enunciado: "La reunión se celebrará el martes 24 de Septiembre del 2.008 entorno a las 12,00. Aun no se han dado las acreditaciones", probablemente ningún corrector ortográfico resaltaría errores; sin embargo, si atendemos a las normas ortográficas del español, se producen seis: "La reunión se celebrará el martes 24 de septiembre de 2008 en torno a las 12.00. Aún no se han dado las acreditaciones".

¿Cómo resolver las dudas ante casos como estos? Tildes diacríticas, palabras que pueden ir juntas o separadas según el significado, reglas de puntuación o uso de mayúsculas son algunos de los errores más comunes que se pueden cometer a la hora de redactar un texto si confiamos en estos correctores. Sin levantarse de la mesa, Internet proporciona las herramientas necesarias para consultar la mayoría de dudas ortográficas o gramaticales y hacer un uso correcto de la lengua española.

Diccionario de la Lengua Española

La herramienta principal con la que los hispanohablantes cuentan en Internet la proporciona la Real Academia Española (RAE). Una sencilla consulta en línea a la XXII edición del Diccionario de la Lengua Española es suficiente para resolver las dudas más frecuentes. Es recomendable consultar este diccionario marcando siempre que realice una búsqueda por aproximación o por semejanza fonético-ortográfica; de este modo, si no se conoce la escritura correcta de la palabra, el diccionario marcará que el término no está registrado, pero mostrará también el que tenga una escritura cercana y que probablemente será el correcto. En el caso de palabras que lleven tilde diacrítica (la que da un significado u otro a la misma palabra), lo mejor es realizar la búsqueda sin signos diacríticos. Un aspecto muy útil de este diccionario es que se puede instalar permanentemente en la barra del navegador para realizar las consultas de una manera rápida y accesible.

Diccionario panhispánico de dudas

La versión electrónica del Diccionario panhispánico de dudas, también de la RAE, ofrece las respuestas a las dudas lingüísticas más habituales que se presentan en el uso del español. El Diccionario se estructura en artículos temáticos donde se tratan cuestiones lingüísticas de muy diverso tipo: expresión de la fecha y de la hora, el leísmo y el laísmo, escritura de siglas o normas de puntuación, entre otras. Asimismo, el Diccionario incluye cinco apéndices de gran utilidad, entre ellos una lista de abreviaturas y símbolos o una lista de países y capitales con sus gentilicios. Por otra parte, si ha sido imposible encontrar la respuesta a la duda que se planteaba en las dos opciones anteriores, siempre es posible realizar una consulta directa, eso sí, antes de enviarla hay que asegurarse de que no se encuentra ya en la sección de respuestas a las preguntas más frecuentes.

Wikilengua

Uno de los recursos más novedosos en materia lingüística es la recién creada Wikilengua, promovida por la Fundación del Español Urgente (Fundéu). Este organismo, creado por la Agencia Efe con el patrocinio del BBVA, ya es conocido por su utilísimo Vademécum, que recoge comentarios lingüísticos y aclaraciones de dudas sobre el uso de la lengua española. Con el mismo estilo que la Wikipedia, la Wikilengua funciona con las contribuciones de la comunidad. Correctores de estilo, lingüistas, periodistas y profesores son algunos de los más de 3.000 usuarios registrados ya en este portal para completar su información, que puede ser consultada libre y gratuitamente sin necesidad de registrarse.

Los artículos están estructurados en seis categorías (gramática, ortografía, léxico, nombres propios, diseño y mundo de la lengua), pero muchos de ellos tienen como fuente el Vademecum de Fundéu o remiten directamente al Diccionario panhispánico de dudas, por lo que habrá que dejar pasar aún un poco más de tiempo para que este servicio se convierta en un completo referente lingüístico.

Libro de estilo de El País

El Libro de estilo de El País también es otro de los referentes clásicos de consulta. Aunque su edición digital contiene muchas referencias dirigidas exclusivamente al uso periodístico del lenguaje, también contiene un diccionario donde se incluyen bastantes referencias a dudas que se pueden presentar en cualquier ocasión.

Errores frecuentes

Para conocer algunos de los errores que se cometen más frecuentemente, no está de más visitar el Museo de los Horrores del Centro Virtual Cervantes. Una consulta a los términos que se incluyen en este museo puede ayudar a resolver muchas de las dudas que se presentan habitualmente. Y, como nota anecdótica, un simple vistazo al Diccionario de burradas de Xosé Castro Roig, arrancará una sonrisa a más de un lector.

Otros recursos en la red

Manual completo para empezar y saber utilizar Ubuntu (Linux)

Seguro que algunos de nosotros, hemos empezado a toquitear un sistema operativo nuevo y no teníamos (o no sabíamos encontrar) muchos sitios en los que apoyarnos.

Manual completo para empezar y saber utilizar Ubuntu (Linux)

Por eso, os dejo este manual completo, con el que podremos empezar y saber utilizar Ubuntu (Linux). Ocupa 19.31 Megas y tiene 264 páginas.

Pincha aquí para descargarlo.

sábado 23 de febrero de 2008

Experimento científico: una pelota de tenis golpeando tus testículos a 82 km/h

La ciencia siempre está probando cosas nuevas. ¿Que le pasa a tu corazón cuando una pelota de tenis te va a golpear a 80km/h? Pues que se pone a 145 pulsaciones por minuto, como las que tiene este intrépido probador, cuya cara lo dice todo momentos antes del impacto. Explican científicamente lo que ocurre en nuestro cuerpo cuando una pelota nos golpea de esa manera (¿es que la ciencia ya no tiene otras cosas que explicar o estudiar?). Su corazón ha acelerado hasta las 182 pulsaciones y lo único que ha ganado es una bolsa de hielo y un aplauso de sus compañeros… ¿lo harías tú por la ciencia?


Extreme videos

Doodle 4 Google : Como se crean los diferentes logos de Google

Veremos cómo se realizo el dibujo que sirvió para celebrar el Año Nuevo Chino (año de la Rata).



Aquí algunos otros logos:

Año nuevo 2000

Cumpleaños de Hitchcock (13 agosto 2003)

Año bisiesto 2004

Día de la Tierra -22 abril 2007

Quieren ver más logos de Google? Aquí tienen todas las variaciones, desde 1999.

Link

Las diez criaturas más extraordinarias de la Tierra

El mundo es un lugar extraño. La reciente filmación de un grupo de jerbos de orejas largas en el desierto de Gobi no ha hecho más que confirmarlo. Frente a aquellos que presumen de haberlo visto todo, el planeta guarda un as en la manga y desborda constantemente nuestra imaginación. Ratones con patas de canguro, aves de aspecto marciano, mariposas transparentes o peces que caminan por el fondo del mar. Éstos son solo algunos de los ejemplos más curiosos. Espero que los disfrutéis: (Seguir leyendo) (English)

1. Una nariz con tentáculos

Ventana externa

El topo de nariz estrellada. Posee 22 tentáculos rosados, móviles y flexibles al final del hocico. Se sospecha que los emplea para detectar la actividad eléctrica de sus presas.

2. Pez murciélago de labios rojos

Ventana externa

Esta extraña criatura vive en aguas tropicales y a veces parece caminar sobre el fondo del mar. Los científicos aún desconocen para qué sirve el misterioso dispositivo que oscila en su nariz.

3. El ave del paraíso

Ventana externa

No, no es un alienígena, es un ave del paraíso, y trata de cortejar a la hembra!

4. Narvales

Ventana externa

El cuerno del narval es en realidad un colmillo que puede crecer hasta unos 3 metros de largo y pesar diez kilos.

5. Mariposas transparentes

Ventana externa

Greta Oto, conocida en México como "Espejitos". Una mariposa sacada de un cuento de hadas.

6. La oruga Chewbacca

Ventana externa

Alguien colgó el vídeo en la red y escribió "éste es el bicho que Andrew encontró en el patio". Se sabe que es una oruga y que es boliviana.

7. Oso hormiguero gigante le chupa un ojo a un tapir

Ventana externa

Uno de los momentos más irreales que jamás haya contemplado un ser humano. Poco más que añadir.

8. Isópodos gigantes

Ventana externa

Este crustáceo marino es pariente de la cochinilla de jardín aunque multiplica su tamaño por cuarenta. Al igual que la cochinilla, también se enrosca sobre sí cuando se siente amenazado. Se lo come todo.

9. El jerbo de orejas largas

Ventana externa

Por ahí lo vendieron erróneamente como una especie nueva. Los focos de las linternas dan al vídeo un ambiente aún más alucinante, como si los jerbos estuvieran escapando de una prisión.

10. Y, por supuesto,... el ornitorrinco



¿Qué decir de mi amigo el ornitorrinco que no se haya dicho ya?

Via:
Fogonazos

Predicciones informáticas (o cómo los informáticos no saben predecir el futuro)

Vía Economix descubro unas predicciones informaticas bastante divertidas. lo irónico es que en su tiempo se las tomaban en serio:

1978-. ¿Ves esto? Es una ficha perforada. Si quieres aprender informática, mas vale que sepas leerlas y escribirlas bien, porque las veras durante toda tu vida.

1979-. Si quieres aprender a programar, aprende RPG-II, nunca haras nada en esta vida si no dominas RPG-II y el S/34 de IBM

1980-. Nunca habrá una maquina más potente que el Apple II. Sonido, disquetera, ¿que mas puede tener un ordenador?

1981-. 640K deberían ser suficientes para todo el mundo (Bill Gates, presidente de Microsoft)

1982-. Lo realmente potente es Atari. no creo que nadie les quite el sitio como maquina potente para edición musical y juegos.

1985-. Commodore es quien va a dominar el mercado. Llevan muchos años vendiendo ordenadores personales, y me han dicho que van a sacar uno que se va a llamar Amiga que va a ser la maquina definitiva….

1987-. Los ordenadores nunca podrán sustituir a las maquinas de videojuegos ni en sonido ni en capacidades gráficas.

1989-. ¿TCP/IP? Dejate de chorradas marcianas. El protocolo para LAN que peta es Appletalk.

1990-. dejate de sistemas operativos extraños (Unix) y usa MS-DOS. El DOS nunca desaparecerá….

1992-. Si quieres trabajar en informática, lo mejor es que programes en hypercard (Mac). Hipercard esta creciendo muchísimo de versión en versión…

1992-. Linux ( el kernel) está obsoleto, siendo monolítico y demasiado ligado a la arquitectura i386, pronto dejara de ser útil conforme avancen los desarrollos del hardware”. (Andrew Tanenbaum)

1994-. El mejor trabajo es la “programación” en HTML. mira son solo 15 etiquetas y en un momento haces una página…..

2000-. Microsoft ha sacado la version Windows ME. Es el momento ideal para comprarse una maquina que me dure otros 10 años….

2007-. ¿Has oido? Los usuarios de Linux dicen que ya hay alternativas a Microsoft en los PC de escritorio… ¡Que Inutileeesss…..!

viernes 22 de febrero de 2008

Chips: consolas con 'truco' dentro

'Modificar' nuestra consola es una violación de la garantía del fabricante, pero no un delito. Y la legislación permite —aunque no sin controversia— que los usuarios hagan copias de su material original para uso personal. Sin embargo (no vamos a pecar de inocentes a estas alturas) es cierto que en la mayoría de los casos las modificaciones en las consolas se utilizan para poder aprovechar el sinfín de juegos piratas que corren por las redes P2P.


La instalación de un pequeño chip puede abrir miles de posibilidades en una consola.

Pero este movimiento 'modificador' no sólo es una reunión de bucaneros electrónicos que quieren jugar a los últimos títulos sin pasar por caja, sino también una puerta de acceso a una enorme comunidad de creadores que hacen sus primeros pinitos en el ocio electrónico a través de este mundo.

Todas las consolas del mercado (excepto la Play Station 3, que no se modifica de forma masiva) pueden ser alteradas para ejecutar copias de juegos originales o aplicaciones caseras (homebrew) a través de la instalación de chips y otros mecanismos como los cartuchos 'flash' o los 'cog swap' (discos de carga). Páginas como Elotrolado.net son auténticos centros de reunión de apasionados de estos temas, y cuna de los desarrolladores del futuro. Allí se pueden encontrar cientos de enlaces a material 'homebrew'.

A continuación, hacemos un breve repaso a los sistemas existentes para cargar tanto copias (recuerda que se debe poseer el juego original) como aplicaciones caseras de todo pelaje.

Nintendo DS

La exitosa consola portátil de Nintendo es una de las que más fácil pone la ejecución de software propio y roms de juegos. A través de cartuchos flash -que ya aparecieron en la época de GameBoy- podemos dotar a la DS de capacidades de hasta 2Gb a través de tarjetas, actualmente, hasta MicroSD. Uno de los más famosos y criticados por las organizaciones antipiratería es el R4, un dispositivo con la misma forma que un juego cualquiera para DS, pero con la citada ranura para MicroSD, que permite cargar tanto aplicaciones como agendas, software VoIP o incluso reproductores multimedia, además de una buena cantidad de ROMs de juegos. También se puede cambiar el 'firmware' de la consola (flasheo) pero, en la modesta opinión de este redactor, el desarrollo actual de las 'flash cards' permite ahorrarse este complicado proceso.

PSP

Sony mantiene una ardua batalla con los que tratan de pasar por encima de sus sistemas de seguridad a través de una constante actualización del 'firmware' de su consola que, aparte de añadir nuevas funcionalidades muchas veces inspiradas en el propio 'homebrew', también bloquea la ejecución de imágenes ('isos') de juegos desde la Memory Stick. El español Dark Alex es el desarrollador más activo, y destripa en horas las actualizaciones para poder utilizar cualquier título nuevo. En los últimos tiempos se ha facilitado mucho la tarea de cargar este 'firmware' modificado a través de una batería programable llamada Pandora, que incluso puede recuperar las consolas estropeadas por un mal proceso de modificado. Para poder utilizar los 'firmwares' modificados primero hay que bajar la versión de la consola hasta la 1.50 y desde ahí, cargar la versión 'retocada' que deseemos.

Play Station 2

Tanto por chips o discos, hacer funcionar copias de nuestro juegos en la PS2 es realmente sencillo. Lo más cómodo es instalar un chip como el Matrix Infinity y ya se pueden utilizar. Los que buscan una solución más económica prefieren los discos Swap Magic. En su versión 'slim' hay que colocar unas chapas sobre tres sensores, introducir el DVD Swap Magic, arrancar la aplicación y a continuación, meter nuestra copia. La última posibilidad es utilizar un sistema capaz de cargar directamente desde un disco duro conectado al USB de la consola, aunque se trata de un proceso muy lento.

Xbox / Xbox 360

Ambas versiones tienen sendas series de chips para poder correr juegos e incluso 'isos' desde sus respectivos discos duros. Sin embargo, Microsoft mantiene una lucha muy activa y ya ha realizado tres oleadas de bloqueos masivos de cuentas de Xbox Live que están utilizando consolas modificadas. Los usuarios que utilizaban consolas modificadas en Xbox Live han visto como se vetaba su acceso al servicio online de Microsoft.

Wii

La consola más exitosa del momento es también la más 'golosa' de modificar. Desde sus inicios han existido numerosos chips para ella, incluso algunos de fabricación casera. En estos momentos, el más popular es el WiiKey, que permite una actualización a través de DVD para adaptarse a las nuevas versiones que lanza la compañía nipona.

Para finalizar volvemos a repetir que la modificación de una consola no es ilegal, pero si viola la garantía del fabricante, y en algunas ocasiones la máquina puede llegar a estropearse. Y cargar copias de los juegos originales que ya tenemos es legal, pero no el uso de copias piratas.

Via: soitu.es

miércoles 20 de febrero de 2008

La historia del Blu-ray

Tras repasar la del HD-DVD, nos toca cambiar de bando y contar la de Blu-ray, el formato que, finalmente, ha resultado ganador en la guerra por la alta definición.

Basado también en un diodo láser azul, este formato tiene sus orígenes en las investigaciones de Sony con este tipo de láser, que desembocaron en los formatos UDO, aún existente hoy en día, y DVR Blue, desarrollado junto a Pioneer y que fue presentado durante el año 2000 en la feria Ceatec.

El DVR Blue sería la base de lo que después se convirtió en los discos Blu-ray BD-RE. Los primeros prototipos eran muy sensibles a la suciedad y a las marcas, por lo que tenían que ser usados dentro de cartuchos protectores, igual que los CD grabables en los primeros tiempos.

En febrero de 2002 se funda la Blu-ray Disc Association, compuesta por nueve miembros: Sony, Matsushita, Pioneer, Philips, Thomson, LG, Hitachi, Sharp y Samsung, y se revelan los planes para el proyecto Blu-ray.

De todos modos, no es hasta 2003 que empiezan a aparecer las primeras unidades de Blu-ray; concretamente, la primera fue la Sony BDZ-S77, una grabadora de discos que se pone a la venta en Japón a un precio de casi 4000 dólares al cambio, con una capacidad de 23 GB.

Esta unidad no soporta la reproducción de películas, ya que todavía no se había definido del todo el estándar de protección de estas. Aunque el consorcio o quería repetir los mismos errores que hubo con el DVD, que permiten realizar copias de forma muy sencilla, la verdad es que en menos de dos meses la primera capa de protección del formato, el AACS, usado también en los HD-DVD, fue rota.

El verdadero golpe de efecto lo dio Sony, cuando en septiembre de 2004 anunció que su consola de nueva generación, la Playstation 3 incluiría un lector de discos Blu-ray. Esta decisión, que fue duramente criticada por el alto coste inicial, ha resultado ser una de las que más ha influido en la batalla contra HD-DVD.

Las especificaciones finales de Blu-ray estuvieron listas en 2004, mientras que las de BD-ROM, es decir, las películas, llegaron en 2006, con versiones preliminares que permitieron ir preparando las primeras unidades.

Los reproductores y películas se pusieron a la venta en junio de 2006, tres meses después de que lo hiciera el primer HD-DVD. A partir de ahí, la batalla entre ambos formatos ha sido dura, pero el Blu-ray ha sabido erigirse en claro vencedor, después de traerse a su terreno a la mayoría de estudios y distribuidoras importantes.

Via: xataka.com

martes 19 de febrero de 2008

La historia del HD-DVD

HD-DVD

A finales de los años 90, los primeros televisores con soporte de resolución HD se pusieron a la venta. Eran aparatos caros y con poca utilidad, ya que las fuentes de vídeo HD eran prácticamente inexistentes fuera del mundo profesional. La necesidad de una evolución del DVD, que introdujera mayor capacidad, lo que permitiría mayor resolución se hacía más que patente.

La introducción del diodo láser azul, con una longitud de onda menor que el rojo, que es el utilizado en el DVD, permitiría la creación de nuevos formatos con mayor densidad de grabación y, por tanto, mayor capacidad.


Mientras Sony estuvo desarrollando su propia tecnología en este campo, que veremos en otra parte de este especial, el DVD Forum anunció que estaba trabajando en su propio formato, el Advanced Optical Disc. Previamente a esto, se había aprobado un estándar para grabar contenido en HD en discos DVD de doble cara y doble capa.

HD-DVD

Finalmente, en 2003 se aprobó el estándar definitivo, que había sido desarrollado por Toshiba y NEC, y se le renombró como HD-DVD, apareciendo la competencia al formato Blu-ray.

Aunque la batalla entre ambos formatos parezca una cosa de la actualidad, lleva varios años fraguándose. Los contendientes incluso intentaron llegar a un acuerdo, que no llegó a ningún lado por dos razones principales: el diferente formato físico de los discos y el uso de diferentes tecnologías para introducir interactividad en estos.

Las primeras unidades empezaron a ver la luz durante el año 2006, cuando Toshiba lazo el primer reproductor de HD-DVD en Japón, un poco antes que se lanzara el primer Blu-ray. Pocos días después también se lanzó en Estados Unidos, con un modelo por 499 dólares, un precio muy ajustado para ser un nuevo formato.

Uno de los apoyos importantes que ha tenido HD-DVD ha venido de la mano de Microsoft, aunque ha resultado insuficiente para mantenerlo con vida. El lanzamiento de una unidad externa de HD-DVD para la Xbox 360 representaba un impulso para el formato, pero el hecho de que esta no viniera integrada en la propia consola, como si lo hacía Blu-ray en la PS3, hizo que el apoyo no fuera suficiente.

El apoyo de los estudios, entre los que se encontraban Warner, Paramount o Universal, se ha venido reduciendo conforme Blu-ray le iba comiendo terreno al formato, igual que ha sucedido con la distribución, donde agentes importantes como Blockbuster o Walmart han abandonado el carro de HD-DVD. Pero eso es tema para otra parte del especial.

Via: Xataka

lunes 18 de febrero de 2008

El HD-DVD ha muerto, larga vida al DVD.

Toshiba está a punto de cesar la producción de reproductores y discos HD-DVD tras comprobar cómo poco a poco pero de manera inexorable ha ido perdiendo los apoyos de las grandes productoras de Hollywood y cómo ahora Wal-Mart, la mayor cadena de supermercados de Estados Unidos, ha dado la puntilla a su formato tras anunciar que las únicas películas en alta definición que venderá serán Blu-Ray.

El mercado de la alta definición es todavía pequeño, mucho más de lo que pensaban sus promotores cuando se lanzaron a esta guerra de formatos, y la realidad con que se han topado unos y otros no admite más paños calientes: las ventas de discos Blu-Ray están por debajo de lo esperado y las de HD-DVD rozan lo ridículo. Guste o no, el DVD sigue siendo la opción escogida por la mayor parte de los consumidores.

Ante este panorama, Toshiba ha decidido tirar la toalla y abandonar el formato que había promovido. Las pérdidas para este año van a ser de las que hacen época -se especula que podrían ser de decenas de miles de millones de euros- y no es cuestión de seguir dilapidando el dinero por una tecnología que no tiene ninguna posibilidad de triunfar.

Tras esta decisión, el camino queda expedito para el Blu-Ray, que se va a quedar sin competencia durante un tiempo en el campo de la HD. ¿Tenemos ante nosotros, por tanto, al formato que sustituirá al DVD?. No sabría qué deciros. Los reproductores necesarios para visionar las películas BR son carísimos y el porcentaje de penetración de los televisores compatibles con la alta definición, necesarios para apreciar el salto en la calidad de imagen respecto a los DVDs, todavía es bajo.

Pese a llevar más de una década en el mercado, la salud del formato DVD sigue siendo de hierro, y aunque sus ventas a nivel global han comenzado a declinar ligeramente, todavía le queda cuerda para rato. Así pues, no tengo nada claro que el Blu-Ray vaya a ocupar su lugar en las preferencias de la gente en los próximos 2 ó 3 años.

Migraremos todos a Blu-Ray? Lo dudo mucho. Esta guerra de formatos ha hecho que muchos consumidores no decidan todavía pasarse a uno u otro formato, y los DVDs "standard" siguen tan populares como siempre. Hay que aumentarle el hecho de que, para poder disfrutar de contenido en alta definición, tenemos que comprar un televisor capaz de mostrar esta resolución (LCD de 50" para arriba). Así que, llegará el Blu Ray algún día a ser popular? Porque quizás para cuando los LCDs sean standard, ya exista un nuevo formato, mejor y de mayor capacidad.

Prende fuego a tu pantalla de TV con la WII y Compiz Fusion para Linux!

25 Linux Wallpapers

1. Use Linux


2. Zenwalk Man


3. Tux Reading


4. Zenwalk Day


5. Drinking Tux


6. Tux Cool Green


7. Think Linux


8. Slackware Baby


9. Penguins


10. Tux Keyboard


11. True Open Source


12. Open Source System


13. Tux Surfer


14. Pengo Cola


15. Tux in Black


16. Gnome Ring


17. Gnome Tabloid


18. Blue Glow Tux

19. Easy Rider


20. Gnome Gallery


21. Windows on Fire


22. Gnome Coffee


23. Gnome Bus


24. Linux Village


25. Crop Circle Tux


domingo 17 de febrero de 2008

Por tu Cara Bonita

Olvidate de pagar, de abrir la cartera por servicios que en la red se prestan gratis. Telefonia, software, comida, cosmeticos... Todo, sin que tengas que soltar un duro.

1.- WILDGAMES GAME CONSOLE. Web: www.wildgames.com/console La red esta llena de sitios que ofrecen juegos gratuitos. Tantos que lo mas facil es perderse en las distintas paginas. En WildGames estan perfectamente organizados y es facil localizar cualquiera de ellos gracias a un competente buscador, en el que pones tus preferencias. Permite, ademas, descargarlos rapidamente para disfrutarlos en cualquier momento de forma gratuita; a cambio, solo tienes que aguantar un poco de publicidad.


2.- FREE ITUNES DOWNLOADS BLOG. Web: www.freeitunessongs.blogspot.com iTunes es la mayor tienda de musica en la red. Su catalogo es descomunal, y no para de crecer. Y de forma mas o menos regular relegan canciones e incluso discos completos. Lo complicado es localizarlos. Tranquilo: este blog lo hace por ti enlazando cada semana todo el contenido gratuito de la tienda Apple, para que lo desgargues.

3.- ADNStream Web: www.adnstream.tv Una enorme cantidad del trafico que generamos en internet esta ligada al video. La nueva television se parece mas a YouTube que a la CNN. Tambien hay alternativas en español. ADNStream ofrece video en alta resolucion y un monton de canales de musica, cine, documentales y programas de divulgacion.



4.- GOOGLE SKETCHUP Web: www.sketchup.tv Este es sin duda uno de los productos menos conocidos de Google. Quien podria imaginar que un buscador iba a invertir en un programa de modelado en 3D? Sketchup es tan potente que puede ser usado por profesionales de la arquitectura y lo suficientemente polifacetico e intuitivo como para que cualquiera lo use para planificar la reforma de la cocina.

5.- MUESTRAS GRATIS Web: www.muestrasgratis.tv Cheques de regalo, muestras de cosmeticos, promociones a los mas rapidos… Todas esas ofertas de las que siempre te enteras tarde, agrupadas en una sola web, para que puedas recibir en casa frasquitos de colonia, hamburguesas y arena para los gatos. Incluso te envian muestras de remedios contra la caspa.



6.- AVG Web: www.free.grisoft.tv Si de verdad crees que necesitas un antivirus, quiza lo mejor es no gastarse demasiado dinero en este tipo de software. AVG, concretamente, es gratis y tiene una ventaja estupenda sobre el resto de los programas convencionales: al ser pequeñito, los malos no suelen preparar ataques contra el. Cosas del tamaño: la estrategia es que si te protege un antivirus discreto, nadie querra colarse en tu PC.


7.- LAST FM Web: www.last.fm Quien dijo que la radio habia muerto? La radio en la era de internet es un medio social. LastFM ofrece musica gratis y te convierte en el programador. Escoge los grupos que te gustan y veras como tus amigos te recomiendan otros mejores. Este servicio funciona en comunidad: tu escoges lo que el resto propone.



8.- LINEX Web: www. linex.org Harto de Windows? Receloso de Mac? Quiza la alternativa es pasarse al software libre e instalar Linux. Tranquilo, no es tan complicado como parece. Linex, un sistema operativo completo desarrollado por la Junta de Extremadura, se distribuye de forma gratuita y lo puedes tener funcionando en un par de horas. Con su suite de ofimatica y todo.

Atajos de Teclado en Windows

İcons (123)Muchos de nosotros nos hemos acostumbrado tanto al uso del mouse, que si tiene una falla o deja de funcionar, tenemos la sensación de que no podemos usar la PC.
Bueno aquí se mostrarán algunas combinaciones de tecla para que uses Windows (no importa la versión) sin necesidad del Mouse o sin abusar del uso del mismo. Tal vez ya conocías algunas y otras no, es cuestión que practiques para que no se te olviden.


TECLA WINDOWS:
8756* Windows: Accede al menú de inicio
* Windows + D: Trae el escritorio sobre todas las ventanas

* Windows + M: minimiza todas las ventanas
* Windows + E: abre la ventana del Explorador de Windows
* Windows + F: abre la ventana de búsqueda de Archivos
* Windows + ctrl. + F: Abre la ventana de búsqueda de equipos
* Windows +F1: Muestra la ayuda de Windows
* Windows + R: Abre la ventana Ejecutar
* Windows + Mayúsculas + M: Deshacer minimizar ventanas
* Windows + L: Bloqueo de la estación de trabajo (win XP)
* Windows + U: Administrador de utilidades

* Windows + Tab: Cicla sobre los programas abiertos en la barra de tareas.

* Windows + pause/break/inter: Abre la ventana de propiedades del sistema.

TECLA CONTROL:

* CTRL + C / Ins: Copiar (para duplicar)
* CTRL + X: Cortar (para mover)
* CTRL + V: Pegar
* CTRL + Z: Deshacer la última acción
* CTRL + A: Seleccionar todo (programas en ingles)
* CTRL + E: Seleccionar todo (programas en español)
* CTRL + ALT + DEL/Supr: Reiniciar equipo / administrador de tareas
* CTRL + arrastrar un objeto: Copia el objeto seleccionado
* CTRL + Mayúscula/Shift + arrastrar objeto: Crea acceso directo
* CTRL + Flecha Derecha: Ir al inicio de la palabra a la derecha
* CTRL + Flecha Izquierda: Ir al inicio de la palabra a la izquierda

* CTRL + Shift/Mayus + Flecha Derecha: Selecciona la palabra a la derecha
* CTRL + Shift/Mayus + Flecha Izquierda: Selecciona la palabra a la izquierda

* CTRL + Flecha Abajo: Ir al inicio del siguiente párrafo
* CTRL + Flecha Arriba: Ir al inicio del párrafo anterior

* CTRL + Inicio/home: Ir al inicio del documento/ página

* CTRL + Fin/End: Ir al final del documento/ página

* CTRL + Esc: Abre el menú Inicio

* CTRL + F4: Cierra el documento abierto en un programa

* CTRL + F4: Muestra la lista de Drives en el explorador de Windows

TECLA MAYUSCULAS / SHIFT:

* Shift + Supr/Del: Cortar texto

* Shift + Insert: Pegar

* Shift + Inicio/home: selecciona de la posición actual al inicio de la línea

* Shift + Fin/End: selecciona de la posición actual al final de la línea

* Shift + F10: Simula un click derecho sobre el objeto seleccionado

* Shift + Supr/Del: Elimina un archivo permanentemente sin mandarlo a la papelera

* Shift + Flecha Izquierda: Selecciona un carácter a la vez a la izquierda

* shift + Flecha Derecha: Selecciona un carácter a la vez a la derecha

TECLA ALT:

* ALT + E: abre el menú edición en un programa. En general la tecla ALT activa la barra de menús de los programas y presionando la letra subrayada del titulo del menú, se desplegará este.

* ALT + Tab: Cambia entre las aplicaciones abiertas

* Alt + Shift + Tab: Cambia en sentido contrario al anterior las aplicaciones abiertas

* Alt + Print Screen/Impr Pant: Crea un screen shot del programa abierto o activo

* Alt + Esc: Cambia entre las aplicaciones de la barra de tareas

* Alt + F4: Cierra la ventana o el programa abierto

* Alt + Enter: Abre la ventana propiedades para un icono o programa seleccionado

Estos solo son algunos de los atajos disponibles en Windows, son los más usados. Cabe mencionar que cada programa tiene sus propios atajos o shortcuts, y si utilizas ese programa a menudo, lo mas aconsejable es que te los aprendas y los practiques. Muchas aplicaciones usan comandos parecidos por lo que se te facilitará el uso en diferentes aplicaciones. Espero te sea de ayuda estos consejos.

sábado 16 de febrero de 2008

Consejos básicos para cuidar el ordenador

Algunas precauciones básicas que debemos tener en cuenta para alargar la vida de nuestro querido ordenador:
  • Reducir la temperatura del PC (pensar en ventiladores, refrigeración líquida para casos extremos, etc.). Al aumentar la refrigeración con más ventilación, tenemos por lo tanto más ruido.
  • Ser escrupulosos con la limpieza, para reducir el polvo que se acumula dentro de la unidad central y que produce la mala refrigeración de algunos de los componentes.

En un equipo de sobremesa tenemos mucho margen, al tener más espacio entre componentes podemos reducir la temperatura con más ventilación.Recordemos que el objetivo es alargar la vida útil, reducir la temperatura y por lo tanto tener que hacer menos mantenimiento (limpieza, reparaciones, etc.). Cuanto más cuidado tengamos en todos los apartados menos mantenimiento necesitaremos, a mayor descuido de ellos más mantenimiento.

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Foto realizada por linuxman en Flickr

Los factores ambientales

El lugar donde va a ir el equipo es uno de los aspectos más descuidados aunque también es cierto que no todo el mundo puede decidir dónde ponerlo (problemas de espacio).

Un sitio que se mantiene limpio y con temperatura adecuada y constante ayuda mucho a la vida de los ordenadores. A los equipos no les gusta el calor pero tampoco la humedad, la suciedad y el polvo, cambios bruscos de temperatura, etc. Hay que evitar sitios con humedad.

Aunque por la red hay sitios que muestran equipos a -250ºC gracias a nuestro querido nitrógeno líquido y con la CPU subida de vueltas, no es para nada aconsejable temperaturas muy bajas, ni altas. Además tampoco es plan de ir disfrazado de esquimal para alargar un año la vida del PC: si usamos un climatizador y con temperaturas de 23-25ºC para estar cómodos nosotros, es suficiente

En cuanto al tema de la suciedad, es recomendable tener el equipo encima de la mesa del escritorio o al menos alejada del suelo.

Si por ejemplo usamos ventiladores frontales (introducen aire externo dentro de la caja y así refrigeran los discos duros) no es buena idea tener la caja en el suelo… ni mucho menos ponerse a barrer para que todo el polvo levantado vaya directo hacía ella. Además de que le afecta más la humedad.

En el caso de utilizar la unidad central en el suelo, sería bueno ponerla encima de una base de madera (u otro material) de al menos dos dedos de alto, como mínimo.

En sitios con moqueta también es importante utilizar una base de madera (las moquetas suelen ser fuentes de electricidad estática).

Si tenemos el PC encajonado en el escritorio, es importante tener la precaución de que quede bastante separación a los lados para que salga/entre el aire, sobretodo en la parte trasera para que salga.

viernes 15 de febrero de 2008

Windows XP SP3 un 10% más rápido y Vista SP1 se queda igual

sp.jpgEn GENBETA comentan que el sistema aumenta en un 10% el rendimiento que tiene la misma configuración con Widnows XP SP2, esas son las primeras impresiones del nuevo y tercer Service Pack para Windows XP, tras aplicarle el test que han hecho con Office Bench en exo.blog. Sin duda una gran noticia para los fieles usuarios de Windows XP.

Sin embargo eso no se puede decir del Vista que de momento no conseguirán un aumento de rendimiento sustancial con el nuevo SP1, tan sólo puede hablarse de una ligerísima mejora de rendimiento.

Otro aspecto a considerar son las novedades que llevan ambos parches, que en el caso de Windows XP SP3 son bastante importantes sobre todo a nivel de seguridad y estabilidad.

Ambos parece ser que empezarán su distribución de cara a principios de 2008, se supone junto a un gran boom de otros productos Microsoft (SQLServer, Visual Studio, Windows Server, Office para Mac, todos con versiones 2008) y con una cantidad de novedades sobretodo a nivel estructural muy importantes.

Es positivo que Microsoft piense en el usuario de Windows XP (que remedio les queda ) y apueste por un SP3 cargado de novedades y con mejoras de rendimiento importantes, porque podría haber sacado cuatro retoques y listo y en cambio parece ser que la renovación es general y anivel de kernel tambión lo han mejorado, cosa que es de agradecer.

Por otro lado sorprende que después de todo lo que se ha hablado del pobre rendimiento de Windows Vista, en el SP1 no consigan más que arrancar algunas décimas al rendimiento, cuando había un gran número de usuarios esperando cambios radicales en ese sentido, así es Microsoft, en términos taurinos: una de cal y otra de arena.

Google y la "cultura de lo gratis".

Google puede ser considerado como uno de los máximos exponentes de lo que significa esta nueva 'cultura de lo gratis' y de empresas que están triunfando sin cobrar nada a los consumidores, además de aprovecharse de la drástica caída de precios que se está produciendo como consecuencia de un mayor desarrollo tecnológico y de disponibilidad de productores de componentes.

Google ha conseguido ofrecer un buen producto (su buscador web) capaz de poner orden a la 'larga cola' en la que se ha convertido la información mundial, sobre todo en lo que a páginas web se refiere. Pero, sobre todo, ha conseguido acertar en lo que al modelo de negocio se refiere. Aunque al principio sus fundadores Larry Page y Sergey Brin planeaban obtener dinero vendiendo licencias de uso (de hecho, en el año 2000 hubo un acuerdo con Yahoo!), el éxito de AdWords les hizo ver las cosas más claras: no cobrarían nunca a los consumidores por sus productos de búsqueda de información, pero acompañarían los contenidos de publicidad (la cual se cobra a los clientes de AdWords). Esto es lo que ha provocado que el 99% de sus ingresos (más de 4.000 millones de dólares en el tercer trimestre de 2007) provengan de este modelo, y que Google esté siempre intentando conseguir nuevos soportes para insertar los anuncios de su cartera de clientes de AdWords: páginas web, vídeos en Internet, videojuegos, dispositivos móviles, diarios y revistas en papel, TV, libros electrónicos ... Google solamente cobra un precio en los productos relacionados con el ámbito empresarial ('Google Apps', el propio AdWords, ...), y en los cuales no tiene sentido la publicidad.

Y es que uno de los mayores éxito de Google como marca es que el consumidor siempre lo identifica con "gratis". Incluso un amplio porcentaje de sus usuarios ni siquiera saben cómo gana dinero la compañía lo que está consiguiendo que lo vean como un producto incapaz de convertirse en un monopolio aunque en estos momentos tenga importantísimas cuotas de mercado en muchos de sus servicios. Debido a esto y a otros aspectos que Google se ha trabajado durante los últimos años, muchos consumidores llegan a defender muchos de los movimientos que hace, siempre que les ofrezca gratis buena información.

Uno de los mayores obstáculos de este modelo de 'información gratis a cambio de publicidad' son los derechos de autor. Y es que el escenario ideal para Google sería el que los generadores de contenidos se pasasen también a este modelo y renunciasen a parte de sus derechos, para poder así ofrecer mejores herramientas de organización de la información. Pero la realidad es que muchos de los creadores de vídeos y películas, libros o noticias de pensa siguen otro modelo y siguen intentando obtener ingresos mediante el cobro de una tasa por acceder a esos contenidos, y por ello durante los últimos años hemos visto demandas por parte de Viacom, asociaciones de editores de libros o periódicos belgas.

Además de ser un modelo de empresa que apuesta por la cultura de lo gratis en lo que al acceso a los contenidos y a la información se refiere, Google también se aprovecha de la bajada de precios en otros sectores para poder ofrecer a los cosumidores estos productos gratuitos. Por ejemplo, el notable descenso de los costes de los dispositivos de almacenamiento, unido al del ancho de banda en Internet, consigue que:

:: la capacidad de las cuentas de Gmail aumente constantemente,

:: en próximas semanas quizá podamos ver el esperado 'GDrive', el servicio de almacenamiento de información personal del que el prestigioso 'Wall Street Journal' anunció hace unas fechas más detalles,

:: el popular YouTube haya pasado de ser una utopía a ser una realidad gracias a que los usuarios pueden almacenar ficheros de varios Mbytes de 'peso',

:: la experiencia de usuario en 'Google Earht' sea mucho mejor.

Además, también está facilitando que Google pueda construir su rumoreada red global de acceso a Internet y nos pueda ofrecer en un futuro, por ejemplo, las anunciadas llamadas de teléfono gratis.

Via: google.dirson.com/

jueves 14 de febrero de 2008

Top 7 Sitios para escuchar y descargar música gratis en Internet

Si quieres conocer un buen listado de sitios donde puedes escuchar tus canciones preferidas sin perder tiempo, pues no dejes de leer este listado (Las cuatro primeras del top son las favoritas):

#07. BeeMP3

Empezamos el ranking con BeeMP3. Como ya hemos comentado antes, es creo el más sencillo de todos. Es un buscador que no ofrece la reproducción streaming de todos los mp3, pero en compensación ofrece información detallada sobre los resultados. Su punto flaco, es que no aloja los mp3 en sus servidores, por lo que hay ocasiones que sus resultados pueden devolver ficheros inexistentes.

#06. The Hype Machine

Es un agregador de mp3 que rastrea los ficheros de una vasta legión de blogs dedicados a la música. Si uno busca por el nombre del archivo, se pueden obtener una larga lista de resultados, los cuales pueden ser escuchados en la misma lista. Además, The Hype Machine ofrece una variedad de herramientas, como crear playlist con nuestras canciones favoritas.

#05. SkreemR

SkreemR es uno de los buscadores de mp3 más sencillos que he encontrado, permite reproducir cualquier tema, pero a diferencia de The Hype Machine, no permite la descarga directa de las canciones.

#04. SeeqPod

SeeqPod debe estar entre los buscadores de mp3 más conocidos de internet. Utilizarlo es muy simple, y ya hemos visto un truco para poder descargar la música que aloja. SeeqPod nos permite navegar por los resultados y reproducir los temas en un reproductor flash.

#03. Deezer

Deezer es el buscador con mejor diseño que he visto, aloja sus propios mp3, tiene una interfaz en español. Pero, además, como ellos lo mencionan, tienen un sistema que aprende de nuestros gustos, llamado SmartRadio.

#02. Goear

De Goear ya hemos comentado antes. Aunque su buscador muchas veces se vuelve lento o sobrecargado, es uno de los sites con mayor música en español. Hasta hace unos días, mi site para escuchar música preferido.

#01. Mp3tube

Pero en estos días, me he vuelto asiduo de Mp3tube. Un portal 2.0 con una vasta cantidad de usuarios, y muchos más audios. He buscado temas por doquier, algunos un poco rebuscados, y en la mayoría de los casos los he encontrado. Pero lo que más me ha gustado, es el hecho de alojar sus propios MP3 y de reproducirlos a buena velocidad.

Via: baluart.net

Cómo comprobar que un preservativo no esté roto

miércoles 13 de febrero de 2008

La evolución del logo de Google

Google

Aunque Google podría convertirse en el próximo Microsoft, su logo entre otras cosas te dice que es una corporación amigable. Ese logo hoy se ha convertido en algo ubicuo y se hace muy interesante saber como llegaron hasta este resultado. Una de esas historias en las que, obviamente, el diseñador — en esta caso la diseñadora — nunca se imaginó lo influyente que podía terminar siendo el logotipo que había creado.

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Google


martes 12 de febrero de 2008

El número de usuarios de Firefox se ha doblado en el último año

Christopher Blizzard, miembro del Consejo de Administración de la Mozilla Corporation, se ha pasado por la Southern California Linux Expo que se ha celebrado esta semana en la ciudad de Los Angeles para efectuar una presentación que ha girado en torno al futuro de Firefox y en la que ha dado a conocer aspectos poco conocidos acerca del navegador y de la organización sin ánimo de lucro que lo desarrolla.

Así por ejemplo, ha explicado que en la actualidad hay más de 1.000 programadores que desde sus casas y de manera totalmente gratuita desarrollan extensiones y contribuyen a la mejora continua de Firefox. A ello hay que sumar los 45 programadores que trabajan a tiempo completo en la sede de esta entidad y que se encargan de llevar el día a día del navegador.

Blizzard también ha comentado que las betas que lanzan son testeadas regularmente por una media de 500.000 personas. Una cifra enorme pero comprensible teniendo en cuenta los 50 millones de internautas que utilizan el navegador a diario y los 125 millones que han surfeado la Red alguna vez con él. De hecho, en el último año la base de usuarios de Firefox se ha doblado y la tendencia indica que el crecimiento a corto y medio plazo va a seguir siendo muy elevado.

Por lo que hace referencia a Firefox 3, ha manifestado que hasta el momento han introducido ya cerca de 12.000 cambios respecto a FF 2. Una de las prioridades ha sido reducir el consumo de memoria del navegador, el que probablemente sea el mayor punto débil de la versión actual. En este sentido, Blizzard ha señalado que han implementado 300 mejoras encaminadas a conseguir que Firefox 3 no nos deje sin RAM en cuanto abramos más pestañas de la cuenta.

Espero de veras que lo logren porque hay ocasiones en que mi PC, que ya tiene unos añitos, se ralentiza una enormidad cuando me da por abrir muchas páginas a la vez con Firefox.

Cómo poner e instalar el chip a la Nintendo Wii

Al parecer es realmente sencillo ponerle el chip a nuestra Nintendo Wii, para poder jugar a nuestras copias de seguridad.

lunes 11 de febrero de 2008

Cosas imposibles en Windows y Mac OS que puedes hacer en Linux

1. Actualizarse a la versión más nueva del SO de forma legal y sin pagar un duro euro.
2. Que la última versión del sistema operativo corra más rápido que la anterior sobre el mismo hardware.
3. Instalar y usar fácilmente interfaces gráficas distintas si no me gusta la que hay por defecto.
4. Instalar 20 programas con un sólo comando.
5. Tener todo el sistema y programas actualizados automáticamente.
6. Instalar copias del SO en múltiples ordenadores sin tener que preocuparme de restricciones de licencias o claves de activación.
7. Regalar copias del SO y de otros programas sin violar leyes gubernamentales ni éticas, porque precisamente el SO fue concebido con esa idea.
8. Tener control completo sobre el hardware de mi ordenador y saber que no hay puertas traseras en mi software que han sido instaladas por compañías con software malicioso o incluso por el gobierno.
9. Utilizar el PC sin necesidad de usar un antivirus, protección adware/spyware y no tener que reiniciar la máquina durante meses, incluso teniendo al día el sistema con las últimas actualizaciones de seguridad.
10. Utilizar mi ordenador sin tener que desfragmentar el disco duro jamás.
11. Probar software, decidir que no me gusta, desinstalarlo y saber que no queda nada de basura en un registro que puede afectar al rendimiento de mi máquina.
12. Cometer un error grave que implique una completa reinstalación del sistema y lograrlo en menos de una hora, gracias a que puse todos mis datos y programas en otra partición aparte.
13. Arrancar en un escritorio con efectos visuales impresionantes en una máquina de hace tres años… en menos de 40 segundos, incluido el tiempo que me lleva introducir mi usuario y contraseña para iniciar la sesión.
14. Personalizar cualquier apartado que desee de forma legal, incluyendo mis programas favoritos. Puedo incluso contactar con los desarrolladores software para preguntarles cosas, contribuir con ideas, e involucrarme en el diseño y desarrollo de software si quiero.
15. Tener cuatro o más ventanas de un procesador de textos, escuchar música, juguetear con efectos visuales de escritorio, tener contacto con una comunidad de usuarios fantástica y tener firefox, mensajería instantánea y clientes de correo, todo abierto al mismo tiemp, sin tener que pedirle a nadie que corrija un problema para hacer que mi SO funcione sin hacer que sea tan lento que no sirva para nada.
16. Usar comando ‘dpkg –get-selections > plg-list’ para crear una lista completa y detallada de software que he instalado, realizar copias de seguridad de mis directorios /etc y /home en una partición aparte y ser capaz de recuperar el sistema en cualquier momento de forma sencilla.
17. Ejecutar varios escritorios de forma simultánea, o permitir que varios usuarios inicien sesión y utilicen el ordenador simultáneamente.
18. Redimensionar las particiones de disco sin tener que borrarlas y sin perder datos en ellas.
19. Usar el mismo hardware que hace 5 años sin que sea necesario sustituirlo. Tengo algunos componentes que tienen cerca de 10 años funcionando bajo Linux y aún son útiles.
20. Navegar por la web mientras el Sistema Operativo está siendo instalado.
21. Usar prácticamente cualquier hardware y tener un driver incluido en el SO para ese periférico, eliminado la necesidad de explorar Internet para encontrar en el sitio web del fabricante uno apropiado.
22. Conseguir el código fuente de prácticamente cualquier cosa, incluyendo el kernel del sistema y la mayoría de mis aplicaciones.

Para que usar Programas P2P si lo puedes encontrar todo en Google.

Empleando únicamente Google puedes encontrar y descargar miles de archivos en la red.

Busca cualquier tipo de archivos de video en AVI o MPG
[-inurl:(htm|html|php) intitle:"index of" +"last modified" +"parent directory" +description +size +(mpg|avi)]

Encuentra archivos de audio in WMA o MP3
[-inurl:(htm|html|php) intitle:"index of" +"last modified" +"parent directory" +description +size +(wma|mp3)]

Encuentra imagenes in JPG o PNG
[-inurl:(htm|html|php) intitle:"index of" +"last modified" +"parent directory" +description +size +(jpg|png)]

¿Más específico?

Encuentra cualquier tipo de archivo sobre Jennifer Lopez
[-inurl(html|htm|php) intitle:"index of" +"last modified" +"parent directory" +description +size +" Jennifer Lopez"]

Encuentra archivos porno de Paris Hilton
[-inurl:(htm|html|php) intitle:"index of" +"last modified" +"parent directory" +description +size +(wmv|avi) "paris hilton"]

viernes 8 de febrero de 2008

Cómo convertir en famoso un lugar gracias a tus fotos de vacaciones

Mucho ha llovido desde que en 1992 se subió por vez primera una foto a internet. Hoy, gracias a las redes sociales podemos descubrir toda clase de fenómenos insólitos. Jpg Magazine, una revista de fotografía impresa en papel cuyos contenidos provienen de la red social del mismo nombre, reproducía recientemente una asombrosa imagen en la que un avión sobrevolaba una concurrida playa a escasos metros del suelo.

César R. (Flickr)

Los aviones que sobrevuelan la playa Maho, en las Antillas Holandesas, son fotografiados maniáticamente.

La foto me impactó y quise descubrir cómo podía haber sido realizada. Para ello busque el lugar, Maho Beach, en Flickr y me topé con la enorme sorpresa de que la mayoría de las más de 1.000 fotografías colgadas de esa playa eran de aviones que, como el de la foto de Jpg Magazine, la sobrevolaban a escasa altitud. Husmeando en Wikipedia la sorpresa aumentó, pues el fenómeno incluso tiene su propio artículo. Resulta que la Playa Maho está en la diminuta isla de Saint Martin, en las Antillas Holandesas. A escasos metros de la misma se encuentra la pista de aterrizaje del aeropuerto local, frecuentado por gigantescos Boeing 747 que no cesan de aterrizar repletos de turistas. El fenómeno, evidentemente, es fotografiado, y filmado, hasta la saciedad desde tierra, mar, y aire.

Casos como este descubren que internet otorga, casi por inercia, una inusitada relevancia a sitios que no son oficialmente interesantes y que, sin embargo, fascinan a muchos. De hecho, parece existir un interés creciente por contextualizar nuestras fotografías para que el mundo sepa un poco más de ellas, el mercado parece haber detectado ese interés. Después de la avalancha de programas de tratamiento y clasificación de imágenes por lotes aparecidos en los dos últimos años parece que ahora le llega el turno a los gadgets. Aún no hay muchos aparatos dedicados al geoetiquetado de fotografías, pero algunos ya van apareciendo y el fenómeno cada vez irá a más. De hecho, teléfonos como el Nokia N95 o el Iphone, al estar dotados de GPS, pueden ser ideales para geoetiquetar las fotos realizadas con ellos.

Mapas humanos

(Google Maps)

La playa Maho y la pista del aeropuerto de la isla St. Martin, vistas en Google Earth

Son legión los que, aún sin saberlo, practican esa actividad que los situacionistas calificaron como deriva, que en esencia es una forma de adjetivar el paseo sin rumbo, sin un objeto concreto. Detrás de este concepto se esconde a su vez otro: la psicogeografía, un término que se mueve entre las aguas de lo artístico y de lo científico. Los mapas psicogeográficos no son otra cosa que mapas emocionales, en los que los lugares clave son definidos en función de las percepciones subjetivas de cada uno. Todo esto, que suena tan sesudo, de repente se ha puesto de rabiosa actualidad con la llegada de las redes sociales y el geoetiquetado del material multimedia que albergan. Por ejemplo, Flickr pone a disposición de los fotógrafos las herramientas para construir nuestros propios mapas. La industria, una vez más, ha estado atenta al fenómeno.

Georges Oates, confundadora de Flickr y directora de diseño de Yahoo, explicaba hace unos meses, en una entrevista concedida a elmundo.es, que se encontraba desarrollando una herramienta con la finalidad de crear un mapa de ciudades calientes. Ese mapa, que hoy ya es una realidad, se elabora en función de las etiquetas que los usuarios agregan a sus fotos. Con él se puede hacer un seguimiento de temas que, por uno u otro motivo, son importantes para fotógrafos de cualquier sitio en un determinado momento, toda una alternativa a la agenda de los medios de comunicación de masas.

Un fenómeno lejano

La fiebre por registrar fotográficamente toda clase de lugares se remonta a la primera fotografía que se conserva. En 1826 Nicéphore Niépce atrapó en una placa de metal las vistas que ofrecía una ventana de la finca francesa Le Gras. Hoy, 182 años después, no quedan apenas rincones del globo que hayan escapado a la mirada de un fotógrafo. La primera ciudad fotografiada de forma masiva fue Paris. Hoy, la ciudad de la luz sigue siendo fotografiada compulsivamente. Si nos atenemos a ese excelente barómetro que son las etiquetas de Flickr, Paris sigue siendo una de las ciudades más fotografiadas del mundo.

Via: soitu.es

Las 10 personas más influyentes de la Historia de la informática y telecomunicaciones

  1. Tim Berners-Lee - Creador de la web.
  2. Sergey Brin - Cofundador de Google.
  3. Larry Page - Cofundador de Google.
  4. Guillermo Marconi - Inventor del telégrafo.
  5. Jack Kilby - Inventor del circuito integrado.
  6. Gordon Moore - Cofundador de Intel (!). Enunció la ley de Moore sobre los circuitos integrados de Kilby.
  7. Alan Turing - Primer Ingeniero informático, matemático y genio. Su biografía es imperdible también.
  8. Robert Noyce - Cofundador de Intel (!).
  9. William Shockley - Coinventor del transistor.
  10. Don Estridge - Desarrollador jefe del primer PC de IBM.

jueves 7 de febrero de 2008

Por que es mejor usar Windows XP en la oficina

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  • En las reuniones matinales entorno a la máquina de café se habla de los últimos virus sufridos por todo el mundo, menos usted por ser usuario de Linux, y se siente por ello marginado.
  • La ausencia de estrés y de cabreos enfurecedores delante de su ordenador le está convirtiendo en una blanda, plácida y sebosa bola de grasa, mientras que sus compañeros se mantienen tensos y alerta todo el día, estallando en un torbellino irascible a la menor ocasión. Usted envidia su combatividad.
  • Al no tener que recordar números de serie, claves, keywords , códigos de registro y períodos de evaluación, su memoria se está deteriorando preocupantemente. Sus compañeros, en cambio, recuerdan cientos de útiles y vitales códigos de registro, los cuales intercambian placenteramente, sin que usted pueda participar de su gozo.
  • La falta de impactantes pantallazos azules está atrofiando el pigmento azul de su retina, por lo que su oculista le ha recomendado que mire fijamente durante varias horas al día al logotipo de IBM. Sus compañeros, en cambio, han hiperdesarrollado su pigmento azul y pueden, de hecho, ver en la oscuridad.
  • En caso de una invasión de seres extraterrestres ultraviolentos (como sucede a menudo) , no podrá, tal como ocurre en “Independence Day”, instalar Outlook en la nave principal de los invasores y de este modo destruir su civilización.
  • Al ser usted usuario de Linux no tiene ninguna excusa para reiniciar su ordenador docenas de veces al día, y observa con envidia como sus compañeros conversan amigablemente en los pasillos durante sus placenteros reinicios, mientras usted se ve obligado -injustamente- a ser productivo todo el tiempo.
  • El dinero que los demás emplean tan provechosamente en licencias, soportes, períodos de renovación y derechos de utilización, usted lo malgasta en ir al cine, en cenas, y en alcohol, lo cual está deteriorando su salud enormemente.
  • Al no ser usted usuario de Windows, ningún amigo le llama para que emplee toda una tarde del fin de semana en reinstalar su ordenador, de modo que se aburre mortalmente mientras sus compañeros disfrutan agradablemente de sus relaciones sociales.
  • Se ve obligado a leer todos los correos que le envía su jefe, sin tener acceso al derecho universal de uso de la utilísima frase “El Outlook no me deja abrirlo”, que sus compañeros tanto disfrutan.

¿Qué videoconsola me tendría que comprar?

¿Qué videoconsola me tendría que comprar?

miércoles 6 de febrero de 2008

Juegos buenos, bonitos y ¡gratis!

Últimamente se ha visto un tremendo aumento de juegos que tienen poco que envidiar a los que se pueden encontrar en las estanterías de las tiendas especializadas e incluso algunos títulos comerciales que las compañías colocan en la web para la descarga libre por cualquier internauta, algo que en otros sectores del ocio se ve como antinatural y cercano a la herejía.

Rayman Raving Rabbids, publicado por Ubisoft en 2006, puede descargarse libremente de la red

Con una pequeña búsqueda en Internet podemos encontrar títulos de acción, estrategia, arcades, deportivos y, sobre todo, una ingente cantidad de títulos MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), que aunque tienen un nombre digno de cualquier lenguaje extraterrestre no dejan de ser los más jugados en Internet. El más exitoso, el World of Warcraft, es de pago y tiene más de diez millones de jugadores), pero hay otras alternativas disponibles en descarga gratuita y totalmente legal.

Algunas de las compañías con más solera como Rockstar, Codemasters y Ubisoft han visto en este tipo de distribución un gancho para cazar a muchos jugadores, y comienzan a liberar algunas de sus joyas en el ciberespacio para uso y disfrute de cualquier internauta. La editora francesa es una de las más activas en este campo y ya tiene en descarga directa tanto su primer superventas de la saga Prince of Persia, Las Arenas del Tiempo, como los disparatados conejos de Rayman: Raving Rabbids o el fantástico shooter Far Cry. Por su parte, Codemasters apuesta más por el rol on line, ofreciendo grandes títulos que salen directamente para la descarga gratuita como RF Online, ambientado en un mundo que mezcla tecnología y fantasía, o Trackmanía, un juego de carreras al límite y uno de los pioneros en este tipo de distribución que, gracias a su enorme éxito en la red y sobre todo por la oportunidad de crear nuestros propios e inverosímiles circuitos, acabó comercializándose en las tiendas. La última en sumarse a este movimiento ha sido la siempre polémica Rockstar, que ha dejado libremente en Internet la descarga del primer Grand Theft Auto, un título que no necesita de presentación alguna y que inició tanto una de las sagas más populares como todo un genero de juegos.

Juegos independientes

Junto a todos estos pesos pesados que han pasado de lo comercial a la libre distribución existen cientos de títulos creados por editores independientes o grupos de apasionados programadores que pueblan la web en descarga directa y con un común denominador, el juego on line contra el resto del mundo. En este tipo de juegos destacan los de rol, seguidos por los shooters y estrategia y finalmente deportivos y arcades. Dada la ingente cantidad de títulos, de los que iremos dando cuenta poco a poco en Soitu.es, lo mejor es darse una vuelta por www.gamershell.com, una de las páginas más completas que recogen enlaces a descargas de este tipo de juegos para PC y Mac.

Bien es cierto que muchos de estos juegos esconden un truco para poder financiarse, las microtransacciones. Este nuevo negocio ofrece la posibilidad al jugador ocasional de poder disfrutar del juego sin ningún tipo de cargo mientras que aquel que quiere explotar todas sus posibilidades puede obtener ítems, armas o cualquier objeto exclusivo a través de pequeños pagos online.

Para consolas

En todo momento hemos hablado de juegos para PC o Mac pero ¿ha llegado este fenómeno a las consolas? Pues si, aunque todos necesitan de "modificar" la consola para poder ejecutarlos. En este campo, las portátiles como Nintendo DS o PSP tienen, si cabe, aún más juegos pululando por Internet. Es cierto que estos títulos alcanzan la calidad que desprenden los títulos para PC y la mayoría, por no decir todos, son fruto del esfuerzo individual de algún programador. En el campo de las sobremesas, la única que ha sido explotada realmente fue PS2, y en la mayoría de las ocasiones con versiones 'personalizadas' de títulos comerciales que merecerían un artículo propio (un ejemplo es el Pro Evoltion Soccer 5 que deambula por las redes P2P 'tuneado' con el audio y los comentarios y coletillas más famosas de los locutores del Carrusel Deportivo de la Cadena SER, algo realmente digno de ver y sobre todo, de oír).

Juegos gratis y de calidad, una frase que parece inverosímil pero que una vez más demuestra que el mercado del videojuego sabe adaptarse a las vicisitudes de un sector que ha convivido con la piratería durante toda su vida y a la que ha respondido innovando y reinventando constantemente nuevas formas de llegar al usuario. No parece que le vaya muy mal cuando ya supera ampliamente las cifras de la música y el cine. Quizá en estas industrias deberían tomar nota: quien se acerca a algo hoy, puede ser un fiel cliente mañana.

Sobre mapas y callejeros

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En cuestión de mapas, incluidas las últimas tomas desde satélite para que la vistas sean más auténticas, hay ofertas en internet de todo tipo:

  • Las más populares son, como todo internauta sabe bien, las de Google Earth y Google Maps, ambas con versión en español y una serie de opciones cada vez más amplia, detallada y apetecible. Para verlo todo muy de cerca y descubrir situaciones inesperadas.
  • Tampoco Yahoo se olvida del tema, con una sección que, además del mapa, ofrece el servicio de trazado de rutas concretas.
  • En cuanto al territorio español puede resultar más útil el Visor Sigpac del Ministerio de Agricultura. Además de contemplar de cerca toda la superficie del país, resulta sencillo, entre otros detalles, calcular la superficie de un terreno o edificio concretos, entre otras cosas más.
  • Tambión hay opciones para quienes busquen el mejor itinerario sobre el terreno sin necesidad de recurrir al uso del GPS, que podría distrarenos en el momento menos oportuno. Sirven de ejemplo los que facilitan ViaMichelin, Maporama y Campsa, para preparar el mejor recorrido, el más rápido o el más cómodo entre dos puntos concretos. En España o en otros países. Y hay muchos más.
  • Para entrar más a fondo existen blogs especializados al estilo de Tecnomaps, que nos lleva a otras páginas de interés sobre el tema, junto a otras muchas informaciones atractivas para viajeros y curiosos.
  • National Geographic cuenta tambión con su propia MapMachine en inglós. Presenta el habitual atlas en formato mapa de carreteras, satélite o físico. Y también visitas a mapas prehistóricos o sobre el cambio climático.
  • En plan más tradicional, la World Atlas & Map Library de Infoplease, tambión en inglós, es como una versión digital de los atlas de toda la vida, pero más al día.
  • Y en plan histórico, la David Rumsey Map Collection muestra en su sitio un recorrido exhaustivo por su impresionante colección cartográfica, formada por miles de ejemplares de diferentes épocas y lugares.

Lara Croft mejora con los años

Como le ocurre al buen vino, está claro que la protagonista de una de las sagas más famosas de la historia de los videojuegos - que fueron llevados al cine - mejora con los años. Ayer me encontré con un análisis en un portal alemán llamado PCGamesHardware en el que comparaban la última de las aventuras de Lara Croft en “Tomb Raider Underworld” (aún por aparecer) con la última disponible, “Tomb Raider Anniversary“. Es curioso como analizar las diferentes partes de la saga permite también comprobar la evolución del mundo de los videojuegos y las tarjetas gráficas.

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El primer Tomb Raider apareció en 1996 para Sega Saturn, PlayStation, y atención: para MS-DOS. En aquel juego está claro que aparte de la buena trama lo que destacaba por encima de todo lo de más era Lara Croft. Una aventurera que estaba como un pan y que alegraba los ojillos de los jugadores gracias a esas voluptuosas formas que no le impedían moverse con una agilidad impresionante. El éxito de aquella primera entrega hizo que sus creadores se pusieran manos a la obra y crearan nuevas aventuras para un personaje que ya cuenta con ocho grandes ediciones - a las cuales les siguieron alguna que otra edición limitada y ‘gold’ - y que muy pronto verá la novena, titulada “Tomb Raider Underworld“. En la Wikipedia tenéis un artículo genial sobre todas estas entregas, así que os remito a esta inagotable fuente de conocimiento para obtener más información. A mí me ha provocado más curiosidad el artículo de ese medio alemán en el que las imágenes dejan muy claro que la evolución gráfica incluso entre las dos últimas entregas es impresionante.

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De hecho, la evolución de las versiones es una excelente forma de comprender qué elementos gráficos se han ido puliendo a lo largo de esta generación de videojuegos: El aspecto general de Lara y su vestimenta (vaya tela de modelito) no ha cambiado, pero sí lo han hecho, y mucho, las tecnologías gráficas disponibles, de modo que en cada edición nos encontrábamos con una protagonista más perfeccionada y más parecida a lo que podría ser un personaje real.

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Via: Incognitosis

lunes 4 de febrero de 2008

Knol, la enciclopedia de Google

Knol es el nombre del proyecto mediante el que Google quiere montar una enciclopedia de autor a la que se acceda gratuitamente por Internet.

Este proyecto, que fue anunciado en diciembre de 2007, entrará en competencia directa con sitios como About.com, Mahalo o Wikipedia, uno de los grandes de la Red, que merced a su carácter colaborativo y a su gratuidad se ha popularizado y ha provocado que los usuarios se olviden de otras alternativas de pago, como Microsoft Encarta.

Según la captura de pantalla que ha enseñado Google, los artículos de Knol tendrán un aspecto parecido al de una revista científica (con resumen, citas y bibliografía), conjugado con la posibilidad de ver los comentarios de los lectores y la valoración de otros expertos (peer review o revisión por pares).

También contará com los enlaces a otros artículos dentro de Knol sobre el mismo tema y a otros artículos del mismo autor. Posiblemente, los autores elegirán la licencia con la que publican sus trabajos en Knol.

Knol y la Wikipedia

Google pretende que Knol se diferencie de Wikipedia y, con este proyecto, lo consigue en dos aspectos: en Wikipedia, la importancia de los autores es mínima, porque cada contenido se puede elaborar entre muchas personas, y el contenido constituye lo realmente relevante.

En Knol se dará una mayor presencia a los autores, que aparecerán con su fotografía y con su cargo e, incluso, habrá una competencia entre ellos

En cambio, en Knol se les dará una mayor presencia a los autores, que aparecerán con su fotografía y con su cargo e, incluso, habrá una competencia entre ellos, a partir de las votaciones de otros expertos, para determinar quién define mejor cada materia.

De esta manera, Google podrá cribar los contenidos de mayor calidad, porque cualquier persona, sea experta o no, podrá publicar dentro de Knol. Puesto que se trata de configurar una enciclopedia de autor, la participación de los lectores quedará reducida a comentar o sugerir cambios, que tendrán que ser aprobados por el experto.

Este hecho puede restar agilidad a los contenidos más actuales, pero, por otro lado, puede evitar las manipulaciones interesadas que, por su carácter abierto, han contaminado a veces a la Wikipedia por unas horas.

Por otro lado, mientras Wikipedia es una fundación sin ánimo de lucro que no inserta publicidad en ninguna de sus páginas y donde el trabajo de cada colaborador es altruista, Google es una empresa, por lo que permitirá que los autores inserten publicidad (AdSense) en Knol.

Via: consumer.es

100 Greatest Rock Guitar Solos















Track List:
01. Led Zeppelin - Stairway To Heaven
02. Van Halen - Eruption
03. Lynyrd Skynyrd - Free Bird
04. Pink Floyd - Comfortably Numb
05. Jimi Hendrix - All Along The Watchtower
06. Guns N' Roses - November Rain
07. Metallica - One - Kirk Hammet
08. The Eagles - Hotel California
09. Ozzy Osbourne - Crazy Train
10. Eric Clapton - Cream - Crossroads
11. Jimi Hendrix - Voodoo Chile (Slight Return) (Live)
12. Chuck Berry - Johnny B. Goode
13. Stevie Ray Vaughan - Texas Flood
14. Derek And The Dominos - Layla
15. Pantera - Floods
16. Led Zeppelin - Heartbreaker
17. Eric Johnson - Cliffs of Dover
18. Jimi Hendrix - Little Wing
19. Deep Purple - Highway Star
20. Queen - Bohemian Rhapsody
21. Pink Floyd - Time
22. Dire Straits - Sultans of Swing
23. Rage Against The Machine - Bulls On Parade
24. Metallica - Fade To Black
25. Jethro Tull - Aqualun
26. Nirvana - Smells Like Teen Spirit
27. Stevie Ray Vaughan - Pride and Joy
28. Ozzy Osbourne - Mr Crowley
29. Steve Vai - For The Love Of God
30. Joe Satriani - Surfing With The Alien
31. Ted Nugent - Stranglehold
32. Jimi Hendrix - Machine Gun
33. BB King - The Thrill Is Gone
34. Radiohead - Paranoid Android
35. Pantera- Cemetary Gates
36. Yogwie Malmsteen - Black Star
37. Guns N' Roses - Sweet Child Of Mine
38. Led Zeppelin - Whole Lotta Love
39. Neil Young - Cortez The Killer
40. Steely Dan - Reelin' In The Years
41. Queen - Brighton Rock
42. Eric Clapton & George Harrison - While My Guitar Gently Weeps
43. ZZ Top - Sharp Dressed Man
44. Pearl Jam (Mike McCready) - Alive
45. The Doors - Light My Fire
46. Van Halen - Hot For Teacher
47. Allman Brothers Band - Jessica (Dicky Betts)
48. The Rolling Stones - Sympathy For The Devil
49. Santana - Europa
50. Kiss - Shock Me
51. Metallica - Master Of Puppets
52. Jimi Hendrix - Star Spangled Banner
53. Led Zeppelin (Jimmy Page) - Since I've Been Loving You
54. Smashing Pumpkins - Geek USA
55. Joe Satriani - Satch Boogie
56. Black Sabbath - War Pigs
57. Pantera - Walk (Vulgar Display Of Power)
58. Eric Clapton - Cocaine
59. The Kinks (Dave Davies) - You Really Got Me
60. Frank Zappa - Black Napkins
61. Ozzy Osborne - No More Tears
62. Pink Floyd - Money
63. Soundgarden - Black Hole Sun
64. Prince - Little Red Corvette
65. Nirvana - In Bloom
66. Allman Brothers - Blue Sky
67. Micheal Jackson(Eddie Van Halen) - Beat it
68. Yes - Starship Trooper
69. The Beatles - And Your Bird Can Sing
70. Jimi Hendrix - Purple Haze
71. Funkadelic - Maggot Brain
72. Aerosmith - Walk This Way
73. Phish - Stash
74. Deep Purple - Lazy
75. The Who - Wont Get Fooled Again
76. Neil Young - Cinnamon Girl
77. Alice In Chains - Man In The Box
78. Grateful Dead - Truckin'
79. Van Halen - Mean Street
80. ACDC - You Shook Me All Night Long
81. Velvet Underground - Sweet Jane
82. King Crimson - 21st Century Schizoid Man
83. Stevie Ray Vaughan - Scuttle Buttin'
84. Sublime - Santeria
85. David Bowie - Moonage Daydream
86. The Allman Brothers Band-Whipping Post
87. Living Colour - Cult Of Personality
88. Steely Dan - Kid Charlemagne
89. Rage Against The Machine - Killing In The Name Of
90. Eric Clapton - Let It Rain
91. CCR - I Heard It Through The Grapevine
92. Stray Cats - Stray Cat Strut
93. The Doors - The End
94. Rush - Working Man
95. Pearl Jam - Yellow Ledbetter
96. The Rolling Stones - Honky Tonk Women
97. The Smashing Pumpkins - Cherub Rock
98. Dream Theater - Under A Glass Moon
99. Jeff Beck - Cause We've Ended As Lovers
100.Janes Addiction (Dave Navarro) - Three Days
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contraseña: grungeensivar

domingo 3 de febrero de 2008

Las grandes marcas electrónicas incumplen los dos años de garantía

Cada producto electrónico que se vende en España está amparado por una garantía mínima de dos años. Sin embargo, la Unión de Consumidores de España (UCE) ha comprobado que los grandes nombres de la electrónica no respetan este plazo, y ha denunciado a Sony, Philips, Samsung, HP y Toshiba por 'incumplir sistemáticamente con la legislación española en materia de garantías'.
A pesar de que la ley que regula los derechos de los consumidores se aplica desde hace cuatro años, esta norma, dice la UCE, 'ha sido incumplida por comerciantes y fabricantes'. Las principales quejas que han recibido de los consumidores están relacionadas con productos de telefonía móvil, electrónica e informática.

Los fabricantes antes citados, por ejemplo, sólo ofertan una garantía a sus productos de un año. Además, tampoco se respeta el derecho del consumidor a cambiar el aparato defectuoso por otro nuevo en el caso de que su reparación no sea posible.

«Se han dado casos absurdos» -cuentan desde la UCE- «como el de un usuario que llevó a reparar un móvil diez veces sin que se lo cambiaran». Aunque la ley aprobada en noviembre del año pasado exige claramente al vendedor que se responsabilice de los productos que vende, en la mayor parte de los casos «resulta casi imposible que el comerciante sustituya el producto defectuoso por uno nuevo».

Algunas grandes superficies aplican trucos disuasorios para impedir al usuario ejercer sus derechos. Llegan a exigir que se aporte un informe pericial que demuestre que el defecto que causó la avería era de fabricación, y no una consecuencia del mal uso, algo que, dicen los consumidores, «supone un coste añadido al usuario, a quien en la mayoría de las ocasiones, no compensa económicamente el trámite y opta por desistir en la reclamación».

La UCE ha detectado otras empresas que no cumplen la ley (como Kodak y Airis), y ha anunciado que también serán denunciadas. Además, desde este organismo se va a elaborar y hacer pública una lista negra de empresas de electrónica de consumo, «con el fin de informar a los consumidores españoles sobre las marcas comerciales y los distribuidores que incumplen de forma descarada las obligaciones legales de la Ley de Garantías de Bienes de Consumo».

Diez consejos

Además, la UCE ha realizado las siguientes recomendaciones a los consumidores:

  1. Comunicar inmediatamente al vendedor los defectos o falta de conformidad manifestados en el producto, para evitar que transcurran los plazos
  2. Exigir el documento de garantía por escrito y sellado por el establecimiento
  3. Guardar los recibos de compra y documentos relativos a las reparaciones en garantía. Serán útiles a la hora de reivindicar los derechos establecidos en la ley.
  4. Hay que asegurarse de la existencia de un adecuado servicio técnico en la región, o al menos, en el país.
  5. El plazo mínimo de garantía para los productos nuevos es de dos años. El fabricante puede ofrecer un plazo superior, pero nunca inferior.
  6. El comprador puede escoger entre la reparación o la sustitución del producto, salvo que una de las opciones sea desproporcionada.
  7. Cuando las anteriores opciones no sean posibles, el vendedor procederá a la devolución del importe de la compra en efectivo.
  8. Durante la vigencia de la garantía, cualquier reparación será gratuita y no se pueden cobrar gastos por piezas, mano de obra ni desplazamientos del servicio técnico.
  9. Se deben conservar los partes de reparación. Si la avería se reproduce, hay que exigir la sustitución del producto por otro nuevo en perfectas condiciones de uso.
  10. Ante cualquier incumplimiento, solicitar la hoja de reclamaciones.
Via: soitu.es

USB y los otros puertos del ordenador

El USB, es la conexión más habitual, están preparando el lanzamiento de su versión 3, que tendrá velocidades de transferencia de datos de hasta 4,7 Gigabits por segundo.

clavijas

Las diferentes conexiones, o puertos, de un ordenador constituyen uno de los aspectos más importantes para tener en cuenta al efectuar una compra. En este campo se ha impuesto el estándar de conexión USB, que conecta casi cualquier aparato al PC y permite, mediante adaptadores, enlazar con otros conectores. Sin embargo, también hay otro tipo de conexiones como FireWire, DVI, S-Vídeo, PS/2, Paralelo o las tomas de audio.

¿Quién dice que en Linux no se puede jugar?

Uno de los grandes motivos que echa para atrás a la gente es el tema de los juegos a la hora de probar Linux. Como cualquier sistema operativo tiene juegos desarrollados para él que corren sin ningún problema, pero si eres aficionado a algún juego de Windows, no te preocupes, es probable que también lo puedas jugar en Linux.

Linux ha avanzado mucho en los últimos años en el tema de compatibilidad con software diseñado para Windows, tenemos varias opciones que compatibilizan mucho software diseñado para el sistema operativo de Microsoft con el sistema Linux que tengas instalado.

Hay opciones diseñadas para correr aplicaciones (sin soporte DirectX) como Wine, otras más orientadas a correr juegos WineX/Cedega (con soporte DirectX) y otras más actuales como PlayOnLinux o Wine-doors que hacen posible correr tanto aplicaciones como juegos en la distribución Linux que estés usando. Si prefieres juegos más antiguos a los que jugabas desde MS-DOS, existe un programa que te ayuda a conseguirlo: DOSBox.

Jugar a juegos como Call of Duty, GTA San Andreas, Halflife 2 ó Quake 4 es posible gracias a Wine-doors con un rendimiento sorprendente. Aunque no es lo habitual, hay algunos programadores que liberan un juego para ambas plataformas: Unreal Tournament 3.

En Linux se puede jugar perfectamente y hay juegos nativos para todos los gustos, por tanto eliminamos otro mito más de la ecuación que impide que los usuarios prueben Linux. Aparte de juegos podemos correr bastantes aplicaciones nativas de Windows, en los enlaces de la parte superior de esta noticia podéis informaros de la multitud de programas que corren bajo Linux, como por ejemplo Internet Explorer, Microsoft Office, 3DMark 2000, Winrar, MediaCoder…

Es decir, que si estás acostumbrado a algún programa o no encuentras alternativa en Linux que te convenza, es probable que puedas correr la aplicación que usas en Windows directamente sobre Linux.

sábado 2 de febrero de 2008

Las mayores compras de empresas '.com'

Febrero 2008: Microsoft ofrece 30.000 millones por Yahoo

La compañía de Bill Gates ha lanzado una oferta hostil de compra por la segunda compañía de Internet por 30.000 millones de euros aprovechando que Yahoo atraviesa por un mal momento y sus acciones están en mínimos.

Junio 2007: Microsoft adquiere aQuantive por 6.000 millones

Microsoft se hace con la empresa aQuantive por 6.000 millones de dólares (4.439 millones de euros). Con esta operación replicó la adquisición de DoubleClick por parte de Google (3.100 millones) y la de Right Media por Yahoo! (649 millones). La empresa de Bill Gates pagó una enorme prima a los accionistas de aQuantive al abonar 66,50 dólares en efectivo por título, un 85% por encima del precio de cierre de la vigilia al anuncio de la compra.

Junio 2007: Google adquiere DoubleClick por 3.100 millones

Google se cobró con esta operación la pieza que le faltaba en el círculo publicitario de Internet. Elbuscador desembolsó unos 2.300 millones de euros (3.100 millones de dólares) para hacerse con DoubleClick, la agencia de publicidad online líder mundial. Esta empresa tenía otros pretendientes poderosos, como AOL, Yahoo y Microsoft; pero finalmente cayó del lado de Google, que ha pagado el doble de lo que invirtió en YouTube.

Octubre de 2006: Google compra YouTube por 1.650 millones de dólares

Dentro de su política de hacerse con los portales estrella del momento, Google anuncia un acuerdo de compra con la página web de publicación de vídeos gratuitos YouTube, responsable de todo un cambio en la forma de aproximarse a Internet, que adquirió por 1.650 millones de dólares, unos 2.442 millones de euros.

Agosto de 2006: Google paga 900 millones a MySpace para proveerle de los servicios de búsqueda

MySpace.com, propiedad de la compañía de medios News Corp del magnate Rupert Murdoch, escogió a Google como su proveedor de servicios de búsqueda tras convertirse en una de las páginas más visitadas de EE UU e, incluso, superar a Yahoo. Para convencer al portal insignia de las redes sociales, la empresa de Larry Page y Sergey Brin puso 900 millones de dólares sobre la mesa.

Septiembre de 2005: eBay desembolsa 4.100 millones por Skype

Ebay pagó un total de 4,100 millones por el servicio de telefonía a través de Internet. La operación supuso para el portal de subastas un primer pago de 2.600 millones de dólares (3.848 millones de euros al cambio actual) al que siguió otro de 1.500 millones de dólares (2.220 millones de euros) por cumplir objetivos. eBay acabó integrando el sistema de comunicaciones de Skype en su plataforma comercial.

Julio de 2005: News Corp adquiere Myspace por 1.500 millones

News Corp invirtió en julio de 2005 alrededor de 1.500 millones de dólares (1.250 millones de euros) en adquisiciones en Internet, como la de MySpace.com por 580 millones de dólares (854 millones de euros), y planea ahora ampliar los servicios de su plataforma de televisión DirecTV.

Marzo de 2005: Yahoo compra Flickr y el consorcio IAC se hace con Ask Jeeves

"Hay alguien ahí que es muy malo guardando secretos" afirmó entonces Caterina Fake, una de las fundadoras de Flickr en la nota con la que se hacía pública su adquisición por parte de Yahoo. La explosión del mercado de cámaras digitales y la banda ancha permitió al portal fotográfico crecer de manera importante. En la misma jornada, el conglomerado IAC se hizo con Ask Jeeves, el quinto buscador del mundo y el propietario de Bloglines.

Enero 2000: AOL y Time Warner anuncian su fusión en una operación valorada en 156.000 millones

La multinacional Time Warner compra el que fuera por aquellas fechas mayor portal de Internet por 156.000 millones de dólares, una cifra desorbitada que se ha situado con posterioridad en la antesala del pinchazo tecnológico ya que la cotización en Bolsa de la compañía online -que era muy superior a la de la ofertante- acabó imponiéndose al mayor valor real de la productora de contenidos. Los acontecimientos posteriores, con la depreciación bursátil de las compañías tecnológicas, provocó muchos recelos en el seno de Time que acabaron cobrándose la cabeza del promotor de la fusión y líder de AOL, Steve Case, quien abandonaría la presidencia de la corporación en 2003.

Universal XP Drivers CD 2008


Excelente CD lleno de drivers para el PC, contiene alrededor de 25.000 drivers de marcas como Dell, HP, Compaq, IBM, Sony, Panasonic, Toshiba, Intel, 3Com, VIA, nVidia, ATI, SoundMax y muchos otros, ya no tendrás que ponerte en la tediosa tarea de buscar los drivers y bajarlos de internet, simplemente inserta el CD y ya está!Cuando aparezca el signo de interrogación en amarillo en el administrador de dispositivos de windows, basta con poner el cd en tu lector y windows buscará el driver en el cd.

http://rapidshare.com/files/88458851/Universal_XP_Drivers.part1.rar
http://rapidshare.com/files/88464465/Universal_XP_Drivers.part2.rar
http://rapidshare.com/files/88432800/Universal_XP_Drivers.part3.rar

Mirror:

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http://www.megaupload.com/?d=UDG805TH



viernes 1 de febrero de 2008

Historia de los ordenadores y consolas de videojuegos

Los primeros pasos.

Antes de los videojuegos, en la primera mitad del siglo XX, surgieron las máquinas de pinball (en las que Sega comenzó como distribuidora) y las máquinas de juegos mecánicos. No fué hasta la aparición del televisor cuando los primeros programadores tuvieron la idea de crear video-entretenimiento.

1889: Fusajiro Yamauchi creó unas cartas japonesas llamadas Hanafunda, pensadas para ser exportadas. Fundó en Kyoto la empresa Marufuku Company.

1891: Frederick y Gerard Philips (padre e hijo) crean una fábrica de lámparas incandescentes en Amsterdam llamada Philips & Co.

1918: Konosuke Matsushita funda la empresa Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works, destinada a la fabricación de electrodomésticos. Más adelante crearían una filial para otros países llamada Panasonic.

1932: Leonard y Arnold Greenberg crean Coleco, para trabajar en el plástico para juguetes.

1933: Yamauchi cambia el nombre de la empresa a Yamauchi Nintendo & Co.

1945: Harold Matson y Elliot Handlet fundan Mattel, una fábrica de marcos para cuadros. Los restos de madera los usaban para construir casas de muñecas, lo que más tarde los llevó a crear una división de juguetes.

1947: Akio Morita y Masaru Ibuka fundan Tokio Telecommunications Engineering Company, dedicada a fabricar radios portátiles. Posteriormente cambiaron el nombre a Sony (derivado de la palabra sonido "sonus" en latín).

1951: Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi, asume la presidencia de Yamauchi Nintendo & Co. y cambia de nuevo el nombre a Nintendo Playing Card Co. Ltd.
La empresa Ferranti y la Universidad de Manchester crean el primer juego electrónico de la historia: Ferranti Mark I, un ordenador capaz de ejecutar el juego Nimrod (de ingenio, con luces, tipo 4 en raya).
Ralf Baer, contratista del ejército de los EEUU, recibe el encargo de crear un televisor. Quiso programar un juego, pero le rechazaron la idea.

1952: Stewart y Lemaire fundan Service Games, dedicada al mantenimiento y venta de máquinas de discos (jukebox) en las bases militares de Japón.

1958: Willy Higginbotham, jefe de diseño de instrumentación en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, usa un osciloscopio para crear un juego: Tennis for two, en el objetivo de animar las visitas culturales al laboratorio.

1959: Nintendo Playing Card Co. Ltd. llega a un acuerdo con Disney para crear cartas con sus personajes. De esta manera llegarían al público infantil.

1961: Steve Russell comienza a programar una demostración del primer ordenador del MIT (disponía de monitor propio).

1962: La demostración de Russell parece ser el primer videojuego de ordenador: Spacewar (donde combaten dos naves espaciales alrededor de un sol). Posteriormente los estudiantes de la Universidad de Stanford crean una versión: Galaxy War, en un mueble operado por monedas. Probablemente la primera recreativa de videojuegos de la historia.

1963: Nintendo Playing Card Co. Ltd. cambia su nombre por Nintendo Co. Ltd.

1965: Service Games pasa a llamarse Sega, y Daven Rosen (antiguamente dedicado a la importación de máquinas recreativas mecánicas de EEUU a Japón) entra en la empresa y fundan SEGA Enterprises Ltd. para fabricar recreativas.

1966: Ralf Baer y Bob Trembay diseñan un tubo de vacío capaz de poner en pantalla a dos puntos móviles que se persiguen, creando así el videojuego Fox and Hound.

1967: Herbert Campman y Bill Harrison crean la primera lightgun (una pistola de infrarrojos para videojuegos), pero las compañías de televisores les rechazan el proyecto.

1971: Nolan Bushnell comercializa a través de una distribuidora su videojuego Computer Space (una versión del Spacewar), pero los resultados no fueron buenos.

1972: La empresa Magnavox (dedicada a los electrodomésticos, compañera comercial de Philips en América) finalmente distribuye el invento de Baer (de 1966) convertido en la primera consola de videojuegos de la historia: la Magnavox Odyssey.
Nolan Bushnell y Ted Dabney crean Atari, y contratan al ingeniero Al Alcorn para trabajar en su primer proyecto: Pong.

Historia de los ordenadores y consolas de videojuegos

Año: 1972
Nombre: Odyssey
Compañía: Magnavox
Comentario: La primera consola de la historia, creada por Ralph Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y barras verticales en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en el televisor. Es la primera en funcionar con cartuchos (contenían jumpers).

Año: 1975
Nombre: Pong
Compañía: Atari
Comentario: La versión doméstica del popular juego Pong de Atari, distribuida por una cadena de centros comerciales americana llamada Sears (poniéndole el nombre Tele-Games a la consola). Fue la primera de todas en incorporar un chip, por lo que fue superior a la Odyssey.

Año: 1976
Nombre: Telstar
Compañía: Coleco
Comentario: Originalmente fue un clon de la Atari Pong, pero gracias a su nuevo chip interno podía correr nuevos juegos, por lo que fueron saliendo sucesivas versiones de la original, cada una ofreciendo un juego diferente.

Año: 1976
Nombre: Channel F
Compañía: Fairchild
Comentario: La segunda consola de la historia en funcionar con cartuchos, pero estos, a diferencia de la Odyssey, contenían chips, por lo que se la puede considerar la precursora del cartucho moderno. Los gráficos eran a color, y el sonido salía de la propia consola, no del televisor que se usara. Se basó en un antiguo y complejo procesador creado por Robert Noyce, co-fundador de la empresa, el cual más tarde la dejó y co-fundó Intel en 1968.

Año: 1977
Nombre: Atari 2600
Compañía: Atari
Comentario: Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama. Con sólo 128 bytes de memoria RAM, sacó al mercado juegos como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey Kong, o Mario Bros. La programación de juegos no cesó hasta el año 1989.

Año: 1978
Nombre: Odyssey²
Compañía: Magnavox
Comentario: En Europa fue distribuida por Philips bajo el nombre de Videopac G7000. Podía generar gráficos simples (incorporaba una CPU Intel 8084 de 8 bits) y los juegos tenían un mejor aspecto. Llevaba incorporado un teclado de membrana sin teclas (era sensible al tacto). Aparte de jugar, se podía hacer servir de ordenador, con programas educativos.

Año: 1979
Nombre: Intellivision
Compañía: Mattel Electronics
Comentario: Fue la primera consola de 16 bits, con una CPU de General Instruments. Los juegos tenían mejores gráficos con más colorido y un mejor sonido. El grupo de programación es el Blue Sky Rangers, el cual sigue en activo manteniendo vivas las diversas versiones de la consola, así como sus juegos.

Año: 1980
Nombre: Game&Watch
Compañía: Nintendo
Comentario: Fue la primera incursión de Nintendo en los videojuegos, ya que hasta entonces se dedicaban al negocio de las barajas de cartas. Fue inventada por Gunpei Yokoi, y a ella le siguieron un montón de imitadores. En una versión posterior, Gunpei incorporó su último invento: la cruceta direccional, la cual tuvo un éxito arrollador, siendo hoy en día usada por todas las consolas. También sacaron una versión con 2 pantallas, cosa que han recuperado con la actual DS. Era básicamente la típica "maquinita" simplona que ofrecía juegos extremadamente sencillos. Sacaron alrededor de 60 versiones diferentes.

Año: 1981
Nombre: SG-1000
Compañía: Sega
Comentario: La primera consola de Sega (que por entonces solo se dedicaban a las máquinas recreativas). Fue lanzada en fase de pruebas en 1981 en Japón, y posteriormente de forma ya comercial en 1983. Sacaron 2 versiones más, la Mark II y la Mark III (la cual fue rediseñada para convertirse en la Master System). Incluso hicieron una versión en forma de ordenador de 8 bits llamado SC-3000.

Año: 1981
Nombre: PC-8801
Compañía: NEC
Comentario: Fue uno de los primeros micro-ordenadores. Triunfó en Japón, ya que podía representar kanjis en pantalla, aunque tenía un precio muy elevado. Podía mostrar 8 colores simultáneos en pantalla. Aparte de juegos servía para ejecutar pequeños programas, gracias al lenguaje Basic incorporado en memoria, cosa acentuada además por el extra de contar con una disquetera. Salieron infinidad de versiones de la serie 88.

Año: 1982
Nombre: Colecovision
Compañía: Coleco
Comentario: Un sistema de 8 bits con unas características técnicas similares al ordenador MSX, por lo que fué la consola más potente de su época. Fue conocida gracias al juego de Nintendo: Donkey Kong. Después vinieron otros varios clásicos.

Año: 1982
Nombre: Vectrex
Compañía: Milton Bradley (MB)
Comentario: Un sistema de videojuegos con un monitor incorporado. Los gráficos eran completamente vectoriales, tecnología que hoy en día se recuerda por el clásico Asteroids, el cual formaba parte del catálogo de la consola. Cada juego venía con una plantilla a color para paliar el inconveniente del color monocromo del monitor.

Año: 1982
Nombre: Atari 5200
Compañía: Atari
Comentario: Era la versión consola de los ordenadores Atari 400 y 800, así las conversiones eran más fáciles. Se aumentó la memoria RAM a 16 KB, y tenía 16 colores en pantalla. Tuvo una corta vida pero dejó juegos de calidad, como Zaxxon o Pengo.

Año: 1982
Nombre: ZX Spectrum
Compañía: Sinclair
Comentario: Creado por Sir Clive Sinclair, se trata del ordenador de 8 bits con menos recursos técnicos, pero con juegos más ingeniosos (además de ser los más baratos). Se basaba en la CPU Z80A, con 48 KB de RAM. Llevaba el Basic incorporado, lenguaje con el que se hicieron todos sus juegos, algunos tan famosos como R-Type, Renegade, Pacmania o Rainbow Islands.

Año: 1982
Nombre: Commodore 64
Compañía: Commodore
Comentario: Uno de los mejores ordenadores de 8 bits, con un catálogo de juegos muy extenso. Tenía el mejor chip de sonido, por lo que muchos músicos hicieron uso de él para componer. Usaba un scroll de pantalla muy suave que daba a los juegos un toque especial de realismo. Salieron juegos como Test Drive, Last Ninja, Shadow of the Beast, Maniac Mansion, o la serie Ultima.

Año: 1983
Nombre: MSX
Compañías: Sony, Panasonic, Philips y Microsoft
Comentario: Debido al panorama en que había tantos fabricantes, cada uno creando su propia máquina, MSX fue un intento de estandarizar el mercado en una sola arquitectura. Contaba con la CPU Z80A y un chip de sonido Yamaha. Tuvo muchas versiones, ya que cualquier empresa podía sacar la suya propia. Yo tuve la oportunidad de jugar con él a finales de los 80, ya que mi hermano y algunos amigos míos tenían uno. Los juegos eran bastante divertidos y hacían un buen uso de las posibilidades gráficas del sistema. Me vienen a la memoria algunos de los mejores títulos que jugué, como Goody, Mad Mix Game, Haunted House (Joe Kowalski), o el primer videojuego que jugué en mi infancia con el MSX de un amigo: Commando. Era un ordenador con soporte de cinta, diskette y cartucho (aún recuerdo el Sweet Acorn). Tuvo y tiene muchos clubs de fans y hoy en día siguen apareciendo juegos de aficionados para este sistema, sobretodo en Japón.

Año: 1984
Nombre: Amstrad CPC
Compañía: Amstrad
Comentario: Creado por Alan Sugar, los juegos de esta máquina de 8 bits tienen una calidad muy alta técnicamente, sobretodo en el uso del color, haciendo alarde de su chip Motorola CRTC 6845. Se basaba en la CPU Z80A. Sus juegos eran, en general, versiones mejoradas de otros ordenadores, aunque habían empresas como Infogrames que desarrollaban exclusivamente para el CPC.

Año: 1985
Nombre: Nintendo Entertainment System
Compañía: Nintendo
Comentario: La primera consola de Nintendo y la que supuso un auténtico boom en el mundo de los videojuegos, vendiendo aproximadamente 60 millones de unidades. Definió cómo tenían que ser los juegos y cómo jugarlos, gracias a su cruceta direccional inventada por Gunpei Yokoi, que sustituiría el ya antiguo joystick de los hogares. Gracias a su éxito en ventas Super Mario Bros, Nintendo puso de moda el género de los juegos de plataformas.

Año: 1986
Nombre: Master System
Compañía: Sega
Comentario: Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió el nombre a Master System. Más adelante la volvieron a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dió a conocer como Master System II, quizás el rediseño más famoso en el mundo de los videojuegos. Venía con un juego preinstalado, Alex Kidd in Miracle World, juego que los de mi edad recordarán con anhelo, y además fue muy popular debido a que muchas tiendas lo ponían en un televisor en sus escaparates (desgraciadamente esa costumbre se ha perdido hoy en día). Fue la principal competidora de la NES de Nintendo, la cual tenía un catálogo mucho más amplio, pero más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System se caracterizó por tener los mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy descafeinados y sosos, debido a su escasa potencia.

Año: 1986
Nombre: Atari 7800
Compañía: Atari
Comentario: En principio iba a salir en 1984, pero Atari estaba centrada en los ordenadores, y eso fue lo que la hizo claramente anticuada nada más salir al mercado. Tenía compatibilidad con los juegos de la 2600. Sus gráficos eran muy superiores a sus antecesoras y con más colorido. Lo único malo que tenía era el sonido, con el mismo chip de la 2600. Destacaron juegos como Klax, Nebulus, Ballblazer o Pole Position II.

Año: 1987
Nombre: TurboGrafx-16
Compañía: NEC
Comentario: Fue una consola creada por la desarrolladora Hudson Soft, la cual necesitó del soporte económico de NEC para sacarla al mercado. Era muy pequeña y usaba cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Gráficamente batía a todos los sistemas del mercado de aquel año, con un chip de 16 bits, aunque la CPU central era de 8 bits. Tuvo mucho éxito en Japón (donde se llamaba PC Engine). Uno de sus juegos más conocidos fue PC Kid, una especie de niño cavernícola cabezón. Rivalizó con la NES y la Mega Drive, pero fue la Super Nintendo la que la catapultó al olvido.

Año: 1988
Nombre: Mega Drive
Compañía: Sega
Comentario: Sega lanzó la sucesora de la Master System, y fue por todo lo alto. Una máquina con mejores gráficos, sonido y velocidad. Incorporó una CPU de 32 bits montada sobre un bus de datos de 16, por lo que su arquitectura fue finalmente de 16 bits. No tuvo demasiado éxito en Japón, pero en América y Europa fue la reina, incluso estuvo por encima de la Super Nintendo (su principal competidora) en estos continentes, aparte de tener un catálogo de juegos mucho más extenso. El gran público no le prestó demasiada atención hasta que apareció Sonic the Hedgehog. Posteriormente aparecieron accesorios que ampliaban la potencia de la consola, pero todos fracasaron. Su principal atractivo eran sus juegos directamente portados desde las recreativas. Fue mi primera consola, y gracias a la lucha con la Super Nintendo todos recordamos la era de los 16 bits como una de las más bonitas de la historia.

Año: 1989
Nombre: Lynx
Compañía: Atari
Comentario: Una buena consola portátil de la mano de Atari, que salió al mercado al mismo tiempo que la Game Boy de Nintendo. Tenía pantalla a color, con retroiluminación, y unos gráficos muy superiores a su rival. Además permitía juegos multi-jugador para hasta 8 personas. Salió una segunda versión rediseñada y con unas capacidades ligeramente aumentadas que mejoró susceptiblemente sus escasas ventas. Pero debido básicamente a que usaba y gastaba más pilas que Game Boy, unido a su alto precio, no logró levantar cabeza. Esto provocó que las third-parties le dieran la espalda, y Atari la abandonó. Pusieron entonces todo su ingenio y esfuerzo en su futura consola de sobremesa Jaguar.

Año: 1989
Nombre: Game Boy
Compañía: Nintendo
Comentario: Creada por Gunpei Yokoi, es la consola portátil más popular de la historia, y la menos potente de su época. Su gran baza era su bajo consumo de pilas y el gran marketing de Nintendo que atrajo a todas las third-parties, llenando el saco de juegos con títulos de lo más variado. Tenía pantalla monocromo, con colores verdosos, sin retroiluminación, lo que hacía muchas veces necesario un accesorio con luz y además lupa, debido a sus enanos sprites. Fue mi segunda consola, pasando sin pena ni gloria por mis manos.

Año: 1990
Nombre: GX4000
Compañía: Amstrad
Comentario: Fue la consola que se pegó la mayor torta de la historia. Su principal baza era que podía correr los mismos juegos que su versión en ordenador, el Amstrad CPC. Pero fue una consola de 8 bits en el año que comenzó la era de los 16, lo cual fue su principal error. Las third-parties empezaban a cancelar sus lanzamientos, y Amstrad confió en exceso en que el público querría jugar a los antiguos juegos de CPC en versión cartucho, con tiempos de carga menores. Tuvo una corta vida.

Año: 1990
Nombre: Neo Geo
Compañía: SNK
Comentario: También llamada Sistema de entretenimiento avanzado, era la consola más deseada de los 90. Tenía un precio prohibitivo, así como todos sus juegos, que llegaban a valer una media de 300 euros. Era la misma máquina que las recreativas de SNK, por lo que tenía exactamente los mismos juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la máquina que todos queríamos emular en nuestros PC, y fue como hacer realidad una fantasía del pasado. Todo un mito.

Año: 1991
Nombre: Game Gear
Compañía: Sega
Comentario: La respuesta de Sega a la Game Boy. Aprovechándose de las escasas características técnicas de la máquina de Nintendo, crearon una réplica de la Master System en formato portátil, por lo que tenía mucho atractivo. Su mayor error fue su excesivo consumo de pilas, debido a su pantalla retroiluminada en color. Esto unido a su falta de third-parties, su alto precio y al ya por entonces tradicional problema de Sega en Japón, donde sus productos no tenían el éxito esperado, fué hundiendo a la consola poco a poco, dejando a Game Boy como la reina de las portátiles por mucho tiempo. Una pena.

Año: 1991
Nombre: Super Nintendo
Compañía: Nintendo
Comentario: La consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo juegos de muchísima calidad y originalidad, y contra más tiempo pasaba, más impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido eclipsaron ese inconveniente. Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla de Super Mario World, Street Fighter II, o Donkey Kong Country. Algunos juegos incorporaban un chip que ampliaba la potencia de la consola, como por ejemplo el Super FX, que le dotaba de características 3D y algunos efectos especiales. Memorable la anécdota que tuvo Nintendo con Sony, que trabajaron conjuntamente para crear un accesorio con soporte de CD para la Super Nintendo. La colaboración no llegó a buen término, y Sony usó el prototipo para crear su propia consola, la PlayStation.

Año: 1991
Nombre: CD-i
Compañía: Philips
Comentario: Fue una máquina multimedia que podía ejecutar juegos y también vídeos en un formato especial de CD. Los juegos de su época fueron revolucionarios, ya que ponían videos reales de fondo con sprites animados en primer plano. Debido al fracaso de Nintendo de crear un accesorio de CD para la Super Nintendo con Sony, continuaron el proyecto con Philips. A cambio, el CD-i podía tener juegos basados en los clásicos personajes de Nintendo, que fueron los más populares de la máquina. No obstante, no despertó mucho interés, y Philips la dejó morir poco a poco.

Año: 1993
Nombre: Amiga CD32
Compañía: Commodore
Comentario: Fue la primera consola de 32 bits y soporte de CD. Era básicamente la versión en consola del ordenador Amiga 1200. Tuvo bastante éxito, sobretodo en Reino Unido, y se agotó bastante rápido. No obstante, Commodore fue incapaz de reponer stock debido a su inminente bancarrota, y la consola fue abandonada pocos meses después de su lanzamiento. Un caso realmente extraño.

Año: 1993
Nombre: 3DO
Compañía: Panasonic
Comentario: La incursión de Panasonic en el mundo de los videojuegos, de la mano de una consola ideada por el fundador de Electronic Arts. Sus juegos eran traidos directamente de máquinas recreativas y de versiones de PC. Entre los mejores que tuvo se encuentran Road Rash y Samurai Shodown. Fue una máquina muy potente, y a la vez extremadamente cara, lo cual evitó que las third-parties desarrollaran juegos para ella, conduciéndola al fracaso.

Año: 1993
Nombre: Jaguar
Compañía: Atari
Comentario: Atari trabajó en 2 prototipos, uno de 32 bits y otro de 64, quedándose al final con el de 64, y lo bautizaron con el nombre de Jaguar. Vendió mejor que la 3DO, pero por lo general tuvo juegos mediocres que le hicieron perder interés. No obstante, volvió a atraer la atención con la salida de juegos como Doom, Tempest 2000 y Alien vs. Predator. Tuvo una segunda versión que incorporaba soporte de CD. Su principal problema fue que salió con piezas mal diseñadas, y eso provocaba que programar juegos fuera una tarea bastante dificil. El mando tuvo el error de tener demasiados botones, recibiendo quejas de los usuarios. Finalmente, con la salida de Sega Saturn y Sony PlayStation, la Jaguar acabó por morir y Atari se retiró del mercado del hardware.

Año: 1994
Nombre: Saturn
Compañía: Sega
Comentario: Sega puso toda la carne en el asador con su nueva consola, la Saturn, una máquina muy potente capaz de mostrar buenos juegos tanto en 2D como en 3D. Fue diseñada para albergar una única CPU, pero en las últimas fases del diseño se añadió una segunda, haciendo que las piezas no trabajaran de una forma natural entre sí, y provocando que programar juegos para ella fuera toda una odisea. La sombra de la PlayStation de Sony hizo que Sega lanzara su consola antes de tiempo, dando la situación de una máquina sin apenas juegos. Finalmente salió PlayStation al mercado y barrió a la Saturn dejándola fuera del mercado. Únicamente siguió teniendo éxito en Japón por unos cuantos años más. Destacaron juegos como Virtua Fighter, Virtua Racing o Panzer Dragoon.

Año: 1995
Nombre: Nomad
Compañía: Sega
Comentario: La segunda portátil de Sega, esta vez una versión de la Mega Drive. Está basada en el Mega Jet, una especie de mando diseñado para pasajeros de aviones japoneses, con la pantalla integrada en el asiento. Utiliza exactamente los mismos cartuchos que la Mega Drive original. Pero Sega no aprendió de los errores que cometió con la Game Gear y se volvieron a repetir, por lo que resultó ser otro fracaso en los países donde salió (Japón y Norte América).

Año: 1995
Nombre: Virtual Boy
Compañía: Nintendo
Comentario: El intento de Nintendo de introducirse en el mercado de la realidad virtual. Era una consola integrada en una especie de casco que el usuario se coloca en la cabeza, generando gráficos monocromo en 3D reales. Fue diseñada por el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi. A pesar de ser una idea interesante y original, no resultó ser tan portatil como se anunció, además, sus advertencias sobre la salud asustaron a los compradores, y tuvo un catálogo de juegos demasiado reducido (destacando entre otros, Mario Clash). Por estas razones resultó ser el primer fracaso comercial de Nintendo. Eso provocó que Gunpei Yokoi dimitiera en Nintendo.

Año: 1995
Nombre: PlayStation
Compañía: Sony
Comentario: Se trató de una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la competencia y acaparó un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta masiva de máquinas (gracias en parte a que fué muy fácil de piratear) sin controlar la calidad de sus juegos, con una filosofía de "todo para dentro". Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos títulos (como por ejemplo Gran turismo, que marco un antes y un después en juegos de coches), abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD (las compañías aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos rivales (Nintendo y Sega), dió paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente aburrido y con una gran falta de originalidad.

Año: 1996
Nombre: Nintendo 64
Compañía: Nintendo
Comentario: La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que era la excusa de Nintendo). Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedia generar gráficos realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la mayoría del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podría destacar Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo perdió la batalla y la guerra.

Año: 1998
Nombre: Dreamcast
Compañía: Sega
Comentario: El proyecto secreto de Sega por fin vió la luz en forma de consola de nueva generación. Una máquina muy potente, diseñada para derrotar el reino PlayStation. Aún así, Sony supo jugar muy bien su marketing anunciando con bastante antelación su PlayStation 2, hecho que provocó que el público japonés ignorara la máquina de Sega. Aparte de esto, Sega se ganó muy mala reputación debido al fracaso de su anterior consola y la diversidad de accesorios para Mega Drive que también fracasaron en el pasado. Todo lo pagó Dreamcast, una máquina muy potente en su época y con un futuro muy prometedor (fue la primera en proporcionar juego online de serie). Después de la salida de PlayStation 2 y el gran éxito que cosechó, Sega abandonó Dreamcast y el mercado de las consolas, convirtiéndose en una gran third-party. Juegos como Sonic Adventure o la saga Shenmue hicieron historia.

Año: 2000
Nombre: PlayStation 2
Compañía: Sony
Comentario: Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más económico. Además de su desmesurada potencia, ofrecía compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado, siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como Grand Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su predecesora. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue perdiendo importancia a medida que las desarrolladoras cogían experiencia y perfeccionaban sus librerías. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2.

Año: 2001
Nombre: Game Boy Advance
Compañía: Nintendo
Comentario: Como su nombre indica, por fin un poco de avance en la serie Game Boy. Con una CPU de 32 bits, fue una consola que por fin aportó un poco de potencia al género portátil, poniendo la experiencia de juego a la altura de la Super Nintendo. Tuvo débiles competidores, como la Neo Geo Pocket, la GP32, y la Nokia N-Gage, pero se impuso con un gran catálogo de juegos y una completa compatibilidad con los antiguos juegos de su predecesora, por lo que siguió reinando en el mercado de las portátiles. Tuvo varias encarnaciones: la original, la SP y la Game Boy Micro. Al igual que en Game Boy Color, los juegos de Pokémon siguieron siendo los más vendidos.

Año: 2001
Nombre: GameCube
Compañía: Nintendo
Comentario: El contraataque de Nintendo en la generación PlayStation 2 con una consola económica y sencilla, "que solo sirve para jugar", en palabras de la propia Nintendo. Fue un punto de cambios para la empresa; el primero fue el uso de discos para reemplazar los antiguos cartuchos, y el segundo fue el permitir más juegos violentos que los que dejaron pasar para sus anteriores máquinas. Aún así, los discos que usaba no eran DVDs, sino un formato más reducido y propietario, por lo que las third-parties no podían poner tantos recursos como en sus versiones para PS2 o la consola de Microsoft, y aparte limitaba la consola a solo juegos, dejando aparte las películas en DVD. Debido a estos "detalles" no despertó gran interés en el público, y las third-parties perdían dinero en sus lanzamientos para la consola, por lo que poco a poco fueron cancelando títulos para ella a favor de la máquina de Sony y la de Microsoft. Uno de los juegos más destacados que apareció para GameCube fue Super Smash Bros. Melee, la excelente continuación del original juego de Nintendo 64.

Año: 2001
Nombre: Xbox
Compañía: Microsoft
Comentario: Fruto de la colaboración con Sega para portar Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de Microsoft por entrar en el mundo de los videojuegos por la puerta grande: con su propia consola. Fue tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte era cierto, siendo además una gran ventaja: el poder portar fácilmente los títulos de PC a la máquina de Microsoft, gracias al uso de las librerías DirectX (de donde viene su nombre). Basada en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en incorporar un disco duro para salvar partidas y extras, lo cual fué su principal atractivo para la comunidad homebrew. La filosofía de Microsoft de "más vale bueno conocido que malo por conocer" les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que plantó cara a la todopoderosa PlayStation 2. La serie Halo fueron los juegos más impactantes y vendidos de la consola.

Año: 2003
Nombre: N-Gage
Compañía: Nokia
Comentario: Nokia quiso extrapolar su éxito en el mercado de la telefonía móvil al de los videojuegos, queriendo competir con la Game Boy Advance. Se trató de un teléfono móvil preparado para ejecutar videojuegos comerciales, pero debido a su extraña pantalla vertical y sus botones pensados para usarlos primariamente como teléfono, fracasó. Además, se tenía que coger de una forma muy poco natural cuando se usaba como teléfono, por lo que se ganó la burla de muchos. Su precio era muy superior al de la máquina de Nintendo, y a raíz de usar simples tarjetas MMC, sufrió una fuerte piratería, que la acabó de enterrar del todo. Tuvo un desconocido rediseño llamado QD que intentó paliar algunos de estos problemas, pero debido a la mala reputación que cosechó su modelo original, pasó desapercibido. Uno de los juegos más destacados que tuvo fue Pocket Kingdom: 0wn the W0rld, de la mano de Sega.

Año: 2004
Nombre: DS
Compañía: Nintendo
Comentario: Una buena jugada de Nintendo que recuperó la idea de juego con doble pantalla proviniente del Game&Watch de los años 80. Gracias a una de sus pantallas táctiles, ofrece nuevas experiencias de juego, incoporando además un micrófono que añade aún más posibilidades originales. Además, admite modo multi-jugador a través de su conexión Wi-Fi, lo cual es uno de sus principales atractivos para jugar entre amigos. Se trata de una máquina con una CPU por pantalla y capacidad de proceso 3D (aunque solo en una de las pantallas de forma simultánea), añadiendo compatibilidad con juegos de Game Boy Advance. Su pantalla táctil y su micrófono propiciaron la aparición de títulos educativos como Brain Training. Personalmente me hice con una a finales del 2007, año en el que la consola empezó a brillar con juegos maduros que exprimen toda su potencia.

Año: 2005
Nombre: PlayStation Portable
Compañía: Sony
Comentario: Coloquialmente conocida como PSP, es la primera máquina portátil de Sony, y por fin una buena competidora que planta cara al reinado de Nintendo en este mercado, siendo superior en potencia bruta. Una de las cosas que primero llaman la atención es su gran pantalla panorámica, algo nunca visto en el terreno portátil. Usa los discos UMD, propietarios de Sony, los cuales tienen la ventaja de tener buena capacidad en poco espacio, pero lentos como contrapartida. Al igual que la Nintendo DS, ofrece juego multi-jugador por Wi-Fi, pero carece de las características innovadoras de su competidora, apostando más por el estilo de juego tradicional.

Año: 2005
Nombre: Xbox 360
Compañía: Microsoft
Comentario: La continuación de la Xbox original pero mucho más potente. Ahora basada en una CPU multi-core de la mano de IBM, con quien diseñaron la nueva arquitectura de la máquina. Fue la primera consola de la actual generación, y eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una gran cantidad de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están empezando a sacar todo su potencial, siendo de las más vendidas (agotaron su stock al salir al mercado). Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora, aunque a modo de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que se vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en una estrategia comercial a largo plazo (técnica que más adelante copiaría Sony). Pero no todo iba a ser bueno, Microsoft, fiel a su tradicional estilo de desarrollo rápido y descuidado, dejó algunos fallos en la máquina que provocan, de forma aleatoria, el famoso anillo de la muerte, tras el cual la consola queda inservible. Halo 3 fue uno de sus juegos más esperados y espectaculares.

Año: 2006
Nombre: Wii
Compañía: Nintendo
Comentario: El misterioso proyecto Revolution que tanto hype creó, por fin vió la luz en el 2006. Las promesas de una nueva forma de jugar a los videojuegos no hicieron más que despertar la curiosidad de todos, y empezaron a salir fakes por parte de los aficionados más creativos, como por ejemplo el famoso Nintendo On. Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde estaba la idea revolucionaria: en el mando. La consola prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos instalada en el televisor. Además, son 2 mandos, uno para cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente la idea está que la forma de coger los mandos se adapta a cada juego, generando una experiencia totalmente nueva y más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de su generación, habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso automáticamente descarta a los hard-gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers, mercado en el que Nintendo quiere entrar. La consola vendió muchas más unidades que sus competidores en el momento del lanzamiento y los meses siguientes.

Año: 2006
Nombre: PlayStation 3
Compañía: Sony
Comentario: Sony vuelve a exprimir la gallina de los huevos de oro con la tercera encarnación de PlayStation, con el inconveniente de que ahora tiene dos serios competidores en escena. A diferencia de su predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es la Xbox 360, con unas capacidades técnicas altísimas, incluyendo la CPU que IBM creó especialmente para la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión de PlayStation incorpora el último avance en almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray, volviendo a ser una máquina más económica que los primeros lectores del mercado. La máquina salió a la venta a un precio menor que su coste de fabricación, provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que subir el precio del resto de sus productos electrónicos para compensar. Posteriormente salió una nueva versión más simplificada que eliminaba la compatibilidad con sus predecesoras, lo cual despertó fuertes críticas. Ken Kutaragi, el padre de la consolas de Sony, dimitió después de su lanzamiento.

Via: www.sombrasdepapel.com