Con motivo del lanzamiento de New Super Mario Bros Wii, Satoru Iwata, CEO de Nintendo, nos ofrece un par de entrevistas de lo más interesantes en las que habla con los responsables del proyecto (entre ellos Miyamoto) sobre el diseño y desarrollo del juego, y sobre los orígenes de nuestro fontanero preferido. Os dejo una traducción con algunas curiosidades y anécdotas sobre Mario y su universo a continuación.
Cómo nació Mario
Miyamoto: Al principio pregunté si podía hacer un juego usando a Popeye (…) y pensé en unas cuantas ideas de juegos usándolo como protagonista. En ese punto, Yokoi-san fue tan amable de hablar al Presidente sobre estas ideas y al final una de ellas recibió la aprobación oficial. (…) No recuerdo por qué, pero al final no pudimos usar a Popeye en ese título. (…) Y así es como nació Donkey Kong y Mario.
¿Cómo adquirió Mario el movimiento de salto?
Miyamoto: Recuerdo que el arcade para el que estábamos desarrollando el juego contaba con un joystick y un botón, pero inicialmente sólo tenía pensado controlar el personaje con el joystick. (…) Originalmente era un juego en el que tenías que escapar de un laberinto. Permitir que los jugadores pudieran saltar y eludir los peligros le habría quitado el componente estratégico al juego. Pero entonces pensé: “¿Qué harías si un barril viniera rodando hacia ti?” (…) ¡saltarías sobre él! Así que decidimos usar el botón para permitir saltar a los jugadores. (…) Creo que si no hubieramos permitido que Mario saltara, seguramente el juego habría resultado horriblemente difícil.
El bigote y la gorra de Mario
Miyamoto: El Mario original era una imagen de 16×16 píxeles. (…) Me dije “Vale, vamos a dibujar algo que de verdad parezca la cara de una persona” Así que dibujé los ojos, la nariz, la boca y… (…) no había suficientes (píxeles). Antes de que te dieras cuenta ya habías usado 8×8 píxeles. Pero si dibujas una nariz y debajo un bigote, (…) no necesitas dibujar una boca, lo que es una gran diferencia. Sólo necesitas un píxel para el mentón, y si dibujas dos píxeles verticales, ya tienes los ojos (…) Además, como no puedes dibujar todo el pelo, si le haces llevar una gorra, puedes reducir el pelo a sólo un par de píxeles.
El traje de Mario
Miyamoto: Cuando comienzas a dibujar el cuerpo con el resto de píxeles disponibles, estás muy limitado en lo que puedes hacer. Además (…) teníamos que animar al personaje y sólo podíamos utilizar 3 frames distintos. Cuando Mario corre mueve los brazos, pero para que el movimiento sea más fácil de entender, pensé que sería mejor que su cuerpo y sus manos tuvieran distintos colores. Así que me pregunté si había algún tipo de vestimenta que se ajustara a lo que necesitábamos… Un mono era la única opción. Afortunadamente el juego tenía lugar en un lugar en construcción así que pensamos que no teníamos otra opción que hacerle carpintero.
Por último le dimos a Mario un par de guantes blancos, para que sus movimientos fueran más sencillos de ver cuando saltaba.
El personaje antes conocido como…
Miyamoto: Bueno, yo le llamaba “Sr. Vídeo”. Mi plan era utilizar el mismo personaje en todos los videojuegos que creara. (…) El nombre de Mario se le ocurrió a alguien de Nintendo América. Si le hubiera llamado “Sr. Vídeo” seguramente habría desaparecido de la faz de la tierra en poco tiempo.
Los Koopa Troopas
Miyamoto: Mario Bros. fue otro esfuerzo colaborativo con Yokoi-san. (…) dijo: “Ya que tenemos todas estas plataformas, ¿por qué no hacemos que Mario pueda golpear el suelo desde debajo, y derrotar así a los enemigos?” Pero cuando lo probamos vimos que era increíblemente fácil. (…) Así que hicimos que se tuviera que golpear a los enemigos desde abajo antes de subir para darles el golpe de gracia. (…) En ese momento pensamos qué clase de criatura podríamos usar que pudiera soportar un golpe desde abajo, y que se recuperara después de un rato. (…) ¡La tortuga era la única solución! Golpeala desde abajo y caerá sobre su concha. Déjala en paz por un tiempo y volverá a darse la vuelta.
Las tuberías
Miyamoto: Siendo un espacio cerrado, necesitábamos que las tortugas pudieran ir y venir a su antojo. (…) La parte izquierda y derecha de la pantalla estaban conectadas. (…) Pero hacer que la parte superior e inferior de la pantalla estuvieran conectadas de la misma forma habría parecido demasiado extraño. Entonces, en mi camino a casa desde la oficina, vi una pared de hormigón en una zona residencial de la que salían varias tuberías de drenaje. Y pensé: “¡Puedo usar eso!”
No tenías tantos colores disponibles en los videojuegos en esos entonces. De esos colores el azul era bastante brillante y bonito. El verde también era muy bonito cuando usabas dos tonos distintos. (…) Así que si íbamos a usar dos tonos, el verde era el color a utilizar.
Los Goombas
Tezuka: Justo al final (de Super Mario Bros) creamos los Goomba. (…) Al principio sólo teníamos Koopa Troopas. Entonces cuando hicimos que la gente probara el juego, vimos que les parecía demasiado complicado encontrarse con un Koopa Troopa nada más empezar. Así que decidimos crear un enemigo que el jugador pudiera derrotar en un solo paso.
La seta roja
Miyamoto: (En Super Mario Bros.) comenzamos haciendo pruebas para ver qué tal funcionaría controlar un personaje más grande, con el doble de tamaño de Mario. Como funcionaba muy bien, seguimos con la idea. Pero entonces descubrimos que sería mucho más satisfactorio para el jugador si Mario creciera de tamaño durante el juego, así que decidimos hacer un Mario pequeño también. (…) Siempre ha habido algún tipo de relación entre las setas y los reinos mágicos. Por eso es por lo que decidí que Mario necesitaría una seta para convertirse en Super Mario.(…)
Sólo había un problema. Cuando juegas, te encuentras un Goomba justo al principio de la pantalla, y estos tienen forma de champiñón. (…) Necesitábamos asegurarnos de que el jugador comprendiera que (la seta) era algo bueno. (…) Por eso lo diseñé de forma que hiciera lo que hiciera, el jugador cogiera la seta.
Yoshi
Nakago: Miyamoto-san tenía montones de notas y esbozos en su escritorio y desde la época en que trabajábamos en Mario 3, siempre tuvo esa imagen de Mario montando sobre un dinosaurio.
Tezuka: Miyamoto-san es un gran fan del oeste y la música country y creo que cosas como montar a caballo tienen un encanto especial para él.
Nakago: Creo que Miyamoto-san quería haber tenido a Mario montando en dinosaurio incluso en Mario 3, pero por limitaciones de hardware, no podíamos hacerlo. Para compensarlo Tezuka-san inventó los trajes con los que Mario podía adquirir las habilidades de un mapache o una rana. (…) Cuando lanzamos la Super Nintendo pensamos: “¡Vale! ¡Esta es nuestra oportunidad!”
1 comentario:
Me ha llamado mucho la atención las grandes ideas que tenían pero las limitaciones que suponian para el hardware. Hoy en día, por suerte, la tecnología les brinda más posivilidades.
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